# AI agent đang decompile mọi game

[Slop Architect](https://homus.dev/speakers/slop-architect) · [Slop Architect](https://homus.dev/orgs/slop-architect)

> Cách AI agent decompile game cũ thành code C khớp từng byte, các dự án GoldenEye, Melee, Halo, plugin Universal Modder, và cuộc chiến pháp lý quanh mod.

Topics: Agents, Coding Agents, Plugins

Canonical: https://homus.dev/talks/ai-agents-are-decompiling-every-video-game

## 1. Minecraft trong Elden Ring, Halo trên 3DS

Video mở đầu bằng ba cảnh nghe như đùa. Minecraft đang chạy bên trong Elden Ring. Super Smash Bros. Melee đang được chơi ngay trên bàn cà phê trong phòng khách của một người nào đó. Và bản Halo gốc từ năm 2001 đang chạy trên một chiếc Nintendo 3DS. Không studio nào trong số đó từng công bố source code của game. Vậy chuyện này xảy ra bằng cách nào?

Câu trả lời, theo Slop Architect, là AI agent. Người ta đang chĩa Claude và Codex vào những game đã phát hành, và biến chúng ngược trở lại thành code mà con người đọc được, thứ code mà một agent có thể sửa và mod. Những việc từng tốn của các nhóm fan gần sáu năm, giờ họ làm trong vài tuần, có khi chỉ vài ngày.

![Một chiếc Nintendo 3DS đang hiện màn hình menu của Halo, bên cạnh là người dẫn chương trình](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0007.jpg)

Bản Halo gốc chạy trên một chiếc Nintendo 3DS: màn hình trên hiện menu Campaign, Multiplayer, Settings, còn người dẫn ngồi bên phải khung hình.

Anh hứa trong video sẽ cho thấy cách việc này thực sự vận hành, những thứ điên rồ nhất người ta đang build với nó, và vì sao các công ty sở hữu những game này đang bắt đầu phản công. Anh cũng dặn người xem ở lại tới cuối, vì anh nghĩ chuyện này sắp mở ra một chương hoàn toàn mới cho ngành game.

Rồi anh tự giới thiệu cho ai mới xem kênh lần đầu: "Tôi là Slop Architect. Tôi bị AI psychosis." Anh nói mình đã "agent maxing" cả ngày, mỗi ngày, suốt hơn một năm. Vì vậy anh giải thích chuyện này với tư cách một người thật sự dùng các công cụ đó hằng ngày, chứ không phải một người chỉ ngồi xem các clip trên mạng.

## 2. Game bạn mua là cái bánh, không phải công thức

Với những ai chưa biết: khi một studio phát hành game, họ không gửi cho bạn phần code họ đã viết. Họ gửi bạn bản đã được compile. Ngày xưa nó nằm trong băng cartridge cho Game Boy hay N64, sau đó là đĩa cho PlayStation và Xbox, và giờ chủ yếu chỉ là một bản tải về. Nhưng xưa nay nó vẫn luôn là cùng một thứ: game đã hoàn chỉnh, không phải phần code đứng sau nó.

Một compiler lấy phần code do con người viết, thường là C hoặc C++, rồi biến nó thành machine code. Đó là hàng triệu chỉ lệnh nhỏ xíu mà bộ xử lý của bạn hiểu, nhưng con người về cơ bản không đọc nổi.

![Đoạn code C hàm mario_jump và mũi tên Compiler](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0118.jpg)

Thứ developer viết ra là C, ở đây là hàm ví dụ `mario_jump`: nếu nhân vật đang đứng trên mặt đất thì đặt vận tốc nhảy, đánh dấu đã rời đất và phát âm thanh nhảy. Mũi tên "Compiler" chỉ bước biến code này thành machine code mà người mua game nhận được.

Anh đưa ra một hình ảnh dễ nhớ: hãy nghĩ nó như một cái bánh. Game bạn mua là cái bánh đã nướng xong, còn công thức thì không bao giờ rời khỏi studio. Decompile chính là việc đi ngược từ cái bánh đó để tìm lại đúng công thức.

## 3. Matching decomp: giống tới từng byte

Tiêu chuẩn vàng ở đây được gọi là **matching decomp**, hay gọi tắt là decomp. Bạn viết lại toàn bộ game bằng C, từng function một. Một function đơn giản chỉ là một khúc code nhỏ làm một việc, ví dụ "làm cho Mario nhảy".

Và mỗi lần bạn compile nó, kết quả phải ra giống hệt bản gốc tới từng byte. Không phải gần giống, mà là giống hệt. Khi đã có được điều đó, bạn có thể làm gần như mọi thứ.

Định nghĩa matching decomp theo video: code C viết lại, khi compile, phải tạo ra đúng từng byte của bản gốc.

Bạn có thể port game sang phần cứng mới, hoặc chạy nó trong trình duyệt. Bạn có thể sửa những con bug từ 25 năm trước. Bạn có thể thêm màn hình rộng (widescreen), 60 khung hình mỗi giây, và mod bất cứ thứ gì mình muốn.

## 4. Ngày trước, làm bằng tay mất hàng năm

Trước khi đi tiếp, anh nói nhanh một điều: video này không có nhà tài trợ, và anh cũng chưa kiếm được đồng nào từ quảng cáo; anh đang làm miễn phí. Kênh đang có 495 người đăng ký và cần đủ một nghìn để được bật kiếm tiền, nên anh nhờ ai thấy video có ích thì bấm đăng ký.

Rồi tới lý do vì sao chuyện này lại lớn tới vậy vào lúc này. Làm decomp bằng tay từng tốn hàng năm trời. Bản decomp của Ocarina of Time mất gần hai năm. Paper Mario mất khoảng bốn năm. Còn Majora's Mask mất hơn sáu năm.

![Biểu đồ Years to decompile by hand, thanh Ocarina of Time 20 tháng](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0234.jpg)

Biểu đồ "Years to decompile by hand" bắt đầu với Ocarina of Time: thanh dài 20 tháng, tức khoảng hai năm, trên trục tính bằng tháng kéo tới 72 (sáu năm) để chừa chỗ cho Paper Mario và Majora's Mask.

Đó là những công trình làm vì đam mê (labors of love). Những người làm theo sở thích ngồi đọc machine code thô trong thời gian rảnh, suốt nhiều năm liền, chỉ vì họ yêu trò chơi đó.

## 5. LSD Dream Emulator, decomp.dev và tháng Chín bùng nổ

"Giờ thì nhìn cái này." LSD Dream Emulator là một game PlayStation cũ khá kỳ lạ. Toàn bộ 1.446 function của nó đã được match trong khoảng một tháng, và từng dòng C trong đó đều do một AI agent viết, chạy trên Claude Code, công cụ AI coding của Anthropic. Người điều hành dự án ghi rõ ngay trên trang dự án: người điều hành không viết dòng C nào cả.

Và đây không phải một dự án đơn lẻ. Có một trang tên decomp.dev theo dõi hơn 200 dự án kiểu này, và lưu lịch sử tiến độ cho từng dự án. Anh đã đi xem hết. Trong tất cả những năm trước tháng Chín, chỉ có 13 game từng được đánh dấu 100%. Từ tháng Chín tới nay, thêm 24 game nữa đạt mốc đó.

Công bằng mà nói, không phải tất cả đều dùng AI. Nhóm làm Super Mario Galaxy còn cố ý nói rõ rằng họ làm xong mà không dùng chút AI nào. Nhưng khoảng một nửa số dự án hoàn thành trong tháng Chín có dấu vết của AI agent khắp lịch sử dự án.

![Trang lịch sử của Tiger Woods PGA Tour 2004 trên decomp.dev với đường tiến độ dốc đứng lên 100%](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0339.jpg)

Trang "History for Tiger Woods PGA Tour 2004" trên decomp.dev: đường tiến độ dựng đứng từ dưới 40% lên hơn 90% rồi chạm 100% chỉ trong một quãng ngắn.

Một trong số đó là Tiger Woods PGA Tour 2004: đi từ 18% lên 100% trong chưa tới năm ngày. Tức là hơn 7.000 function, và một phần của dự án được gắn nhãn đúng nghĩa đen là "Claude".

## 6. Vì sao AI giỏi việc này: có sẵn đáp án

Vậy vì sao AI lại giỏi đúng việc này? Vì decompile có một bộ đáp án (answer key). Phần lớn thời gian, khi bạn nhờ AI làm gì đó, không có cách nào hoàn hảo để kiểm tra câu trả lời. Ví dụ: code này có tốt không? Design này có đẹp không? Những câu đó khá chủ quan. Decompile thì không.

Agent viết một function, compile nó, rồi so các byte với bản gốc. Khớp là khớp, không có kiểu "trông ổn với tôi" (looks good to me).

![Vòng lặp Write C, Compile, Compare bytes với bộ đếm Attempt 1](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0410.jpg)

Vòng lặp của agent: Write C, Compile, Compare bytes, rồi quay lại từ đầu. Bộ đếm "Attempt" bên cạnh mới ở lần thử số 1, ngụ ý vòng này có thể lặp hàng nghìn lần.

Đó là chuyện rất lớn đối với một agent. Và khi nói agent, anh muốn nói tới một AI thực sự làm việc trên máy tính của bạn, chứ không chỉ chat với bạn. Nếu nó tự kiểm tra được kết quả của mình, nó có thể cứ thế làm tiếp: viết, compile, so sánh, thử lại, hàng nghìn lần, suốt đêm, liên tục nhiều giờ và nhiều ngày liền.

## 7. Một bầy agent, Ghidra và đáp án thứ hai

Thêm nữa, một game có thể tách thành hàng nghìn function nhỏ, nên bạn không cần chỉ một agent. Bạn có thể chạy cả một bầy (swarm) agent cùng lúc, mỗi agent miệt mài với một mảnh nhỏ của riêng nó.

Và chúng không đoán mò. Chúng dùng đúng những công cụ mà con người vẫn dùng để reverse engineering. Một trong số đó là [Ghidra](https://github.com/NationalSecurityAgency/ghidra), về cơ bản là một cái máy chụp X-quang cho code đã compile, cộng thêm debugger và compiler.

Hai "đáp án" mà video nói tới: so byte với bản gốc khi decompile, và tự chơi game để kiểm tra khi build mod. Vì game chia được thành nhiều function nhỏ, cả bầy agent có thể chạy song song.

Khi build một mod, chúng còn có thể tự chơi game để kiểm tra. Chúng giả lập thao tác bàn phím và tay cầm, chụp màn hình, rồi xem thứ chúng vừa build có thật sự chạy hay không. Đó là bộ đáp án thứ hai.

## 8. Snood và Call of Duty: Modern Warfare 2

Một developer đã bị kẹt ở mức một chữ số phần trăm với một game Game Boy Advance tên Snood suốt khoảng một tuần. Rồi anh ta tung cùng lúc Claude, Codex và hàng chục agent DeepSeek vào, và dự án nhảy từ 7% lên 81% trong khoảng năm giờ. Trên màn hình, bài đăng của anh ta ghi rằng mọi byte đều khớp (SHA-256) và rằng anh dùng Opus, Codex cùng hàng chục agent DeepSeek V4.1 chạy song song.

Lời giải thích của anh ta cho việc vì sao cách này hiệu quả, theo Slop Architect, gần như chính là toàn bộ luận điểm của video: phần thưởng (reward) dễ kiểm chứng, nói cách khác là dễ kiểm tra.

Một developer khác, Maurice Heumann, đang decompile Call of Duty: Modern Warfare 2 với Claude. Anh bắt đầu với bốn agent rồi tăng dần lên 17 agent chạy cùng lúc. Game có khoảng 16.000 function (trên màn hình là 16.071), và sau chừng hai tháng, gần ba phần tư số đó đã khớp với bản gốc tới từng byte. "Về cơ bản anh ta để Claude tự nấu (let Claude cook) với Call of Duty suốt hai tháng."

Riêng tháng đầu tiên, anh đã đốt gần 200 tỷ token. Token, về cơ bản, là đơn vị dùng để đo mức sử dụng AI. Theo lời kể trong video, anh chỉ dùng một gói Claude Code 200 đô một tháng.

![Hai con số: khoảng 200B tokens trong tháng đầu và khoảng 110 đô một tháng cho một Claude subscription](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0602.jpg)

Hai con số của dự án Modern Warfare 2: khoảng 200 tỷ token trong tháng đầu, và chi phí thuê bao. Lưu ý trên màn hình ghi khoảng 110 đô một tháng cho "one Claude subscription", trong khi lời nói là gói 200 đô.

Theo chính phép tính của anh ta, nếu trả tiền cho toàn bộ lượng sử dụng theo từng token thì sẽ tốn khoảng 85.000 đô. Và phần lớn khối lượng đó chạy trên model tầm trung của Claude, không phải model mạnh nhất. Anh ta nói decompile thực ra là một việc tương đối dễ với các model này.

## 9. GoldenEye: chín năm và 43 ngày

Nhưng ví dụ yêu thích nhất của Slop Architect về tốc độ của chuyện này là GoldenEye trên N64. Đây là một trong những game anh mê nhất hồi nhỏ. Phần chơi đơn thì đỉnh, và anh có những kỷ niệm tuyệt vời với chế độ chia đôi màn hình bốn người: súng phóng tên lửa, mìn, khẩu súng vàng (golden gun), và cả đoạn nhạc tạm dừng (pause music) mang tính biểu tượng.

Câu chuyện thế này. Một nhóm fan đã bỏ ra khoảng chín năm để decompile game này. Ngày 17 tháng 8, nó cuối cùng chạm mốc 100%. Rồi một người nhận dự án, làm bán thời gian cùng Claude, và biến nó thành một bản port native đầy đủ cho PC trong 43 ngày. Mọi nhiệm vụ chơi được từ đầu tới cuối ở 60 khung hình mỗi giây, có widescreen, ngắm bằng chuột thật, và chạy trên Windows, Linux, thậm chí cả Steam Deck.

Hai quãng thời gian video so sánh cho GoldenEye 007: khoảng chín năm để lấy lại code, rồi chỉ 43 ngày để biến nó thành bản PC mà mọi người thật sự muốn chơi.

Trên đường đi, anh ta ghi lại hơn một nghìn bản cập nhật và gần 300 con bug mà anh cùng các agent lần ra và sửa. Người làm cũng nói thẳng rằng đây là một thí nghiệm. Code game xưa nay luôn là một trong những thứ khó nhất để AI làm việc cùng: nó khổng lồ, nó cũ, và chỉ cần một chi tiết nhỏ trong bộ nhớ lệch đi là cả game hỏng. Anh ta muốn xem liệu có agent nào hiện nay thực sự gánh nổi nó không, và chúng đã làm được.

Điểm đáng chú ý là sự phân chia: con người mất gần chín năm để lấy lại code, rồi agent biến nó thành thứ mà ai cũng thật sự muốn có. GoldenEye trên một chiếc PC hiện đại, trong khoảng sáu tuần.

## 10. Super Smash Bros. Melee: Claude trong top contributor

Điều đó dẫn tới Super Smash Bros. Melee. Đội phát triển gốc, HAL Laboratory, làm Melee trong khoảng 13 tháng, hồi năm 2001. Fan thì mất hơn sáu năm để decompile nó. Dự án bắt đầu từ tháng 6 năm 2020, hơn 120 người đã đóng góp code, và nó chạm 100% vào ngày 7 tháng 9.

Nếu bạn mở trang GitHub của dự án ([doldecomp/melee](https://github.com/doldecomp/melee)) ngay bây giờ và nhìn danh sách contributor hàng đầu, vị trí số bốn là Claude, với hơn 200 bản cập nhật code do Claude đồng viết.

![Melee trong mixed reality: các nhân vật đánh nhau trên một chiếc bàn gỗ trong phòng khách, có bảng phần trăm Marth và Falcon](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-0809.jpg)

Melee trong mixed reality: các nhân vật nhỏ xíu đánh nhau ngay trên mặt bàn gỗ cạnh chiếc tay cầm Wii, góc trên hiện bảng phần trăm sát thương và số mạng của Marth và Falcon.

Hai ngày sau khi dự án đạt 100%, một developer đã đưa Melee vào mixed reality trên kính Quest. Fox và Marth đánh nhau ngay trên chiếc bàn cà phê thật của anh ta, và phòng khách của anh ta trở thành sàn đấu. Theo lời Slop Architect, người này build nó với sự trợ giúp của Astra mà anh nói là của OpenAI.

## 11. Làn sóng phản đối và "slop comps"

Nhưng không phải ai cũng vui. Nhóm chính đứng sau các bản decomp Pokemon đã cấm AI trên hai dự án của họ. Không khoan nhượng (zero tolerance), và ở một trong hai dự án thì không có chuyện kháng nghị. Bạn còn phải vào Discord của họ chỉ để chứng minh mình là con người trước khi được đóng góp.

Và không chỉ Pokemon. Các developer đứng sau Zelda Recompiled và Banjo Recompiled đang chống lại thứ được gọi là "slop comps": những bản port AI được vibe-code, đầy bug và hầu như không được test. Một người trong số họ nói rất đơn giản: họ chưa từng, không đang, và sẽ không dùng AI cho bất kỳ dự án nào trong số này.

Sự chia rẽ mà video mô tả: cùng một cộng đồng decomp nhưng hai phe hoàn toàn khác nhau về chuyện dùng AI.

Đó là sự chia rẽ mà bạn đang thấy ở khắp nơi lúc này, không chỉ trong game. Một bên là những người giao gần như mọi thứ cho AI, bên kia là một nhóm ngày càng đông không muốn dính dáng gì tới nó. Họ vạch ra những ranh giới cứng, như bắt bạn chứng minh mình là con người. Cùng một sở thích, cùng những game đó, nhưng là hai phe hoàn toàn khác nhau. Giới decomp chỉ là nơi bạn có thể xem sự chia rẽ đó diễn ra theo thời gian thực, từng dòng code một.

## 12. Câu chuyện Halo

Giờ tới Halo, câu chuyện mà Slop Architect thích nhất trong tất cả. Bản Halo gốc năm 2001 đã được decompile. Rồi có người cho nó chạy trong trình duyệt web. Sau đó nó lan sang Linux, Android, một chiếc PS5 đã jailbreak, và thậm chí cả Nintendo 3DS. Trên 3DS, họ còn cho phần HUD chạy trên màn hình cảm ứng, ở mức 20 tới 30 khung hình mỗi giây.

Ngày 30 tháng 9, những người làm dự án đã chơi trận Halo đầu tiên trong lịch sử có hơn 16 người chơi. Ba ngày sau, ngày 3 tháng 10, 128 người chơi đã cùng vào một trận Halo duy nhất. Điều này điên rồ ở chỗ chiếc Xbox gốc chỉ hỗ trợ tối đa 16 người chơi.

Giới hạn 16 người của Xbox gốc so với trận 128 người mà cộng đồng chơi trên bản Halo đã decompile.

Và hãy để ý thời điểm. Mười một ngày trước đó, Microsoft cắt 268 việc làm, và theo tin tức thì Halo Studios hứng phần nặng nhất. Tức là công ty sở hữu Halo đang thu nhỏ đội ngũ, đúng vào lúc fan tổ chức trận Halo lớn nhất từng được chơi, trên một game từ năm 2001.

Tối hôm đó, một trong những người duy trì phiên bản mà các bản port này chạy trên đó đã đăng: thời kỳ cũ của Halo đã kết thúc, và thương hiệu này giờ nằm trong tay cộng đồng.

## 13. Game X bên trong game Y, và plugin Universal Modder

Rồi mọi chuyện trở nên kỳ quặc. Định dạng hot nhất trên X lúc này là nhét game X vào bên trong game Y. Minecraft bên trong Elden Ring đạt hơn 22 triệu lượt xem. Steve của Minecraft bay khắp GTA 5 và bị cảnh sát năm sao truy đuổi, creeper xuất hiện trong Cyberpunk, trượt ván trong Modern Warfare 2.

Rất nhiều trong số này được khởi động bởi một người tên Rehan Sheikh, cũng là người viết bài báo đã kéo Slop Architect vào "hang thỏ" này. Rehan chĩa Claude vào Terraria trước khi đi ngủ, thức dậy thì có một phiên bản Terraria đã reverse engineering chạy được, rồi anh thêm cho nó một khẩu súng phóng tên lửa tự dẫn và bom hạt nhân chiến thuật.

![Terraria với một vụ nổ hạt nhân hình nấm và dòng cảnh báo tactical nuke inbound](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-1103.jpg)

Bản Terraria được Claude reverse engineering chỉ qua một đêm: một quả bom hạt nhân chiến thuật nổ thành đám mây hình nấm giữa rừng thông, góc dưới có dòng cảnh báo "WARNING: tactical nuke inbound!".

Sau đó anh open source mọi thứ mà Claude học được trên đường đi, dưới dạng một plugin tên [Universal Modder](https://github.com/rehan-remade/universal-modder). Bạn cài nó vào Claude Code, chĩa nó vào một game bạn sở hữu, và nó dẫn bạn đi qua toàn bộ quá trình. Nó tìm ra engine của game, đọc code, build mod, tạo hình ảnh và âm thanh, rồi test trong chính game đang chạy, và thậm chí còn tự dựng video.

Nếu muốn thử, chỉ cần hai lệnh trong Claude Code; anh để chúng trên màn hình và trong phần mô tả video:

```
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modder
```

Anh lưu ý: plugin được build chủ yếu xoay quanh game PC trên Windows, và chỉ nên dùng nó với game bạn thực sự sở hữu. README của repo cũng có lệnh cài cho Codex, Gemini CLI, Cursor và vài agent khác.

Chi tiết anh thích nhất: mỗi lần một agent làm xong một mod, nó viết một bản "field notes" về những gì chạy được và những gì hỏng, rồi gửi ngược về dự án để agent tiếp theo khởi đầu thông minh hơn. Về cơ bản, đó là tài liệu do agent viết, cho agent tiếp theo đọc.

## 14. Hai điều để không bị lừa

Có hai điều bạn nên biết để không bị lừa. Thứ nhất, phần lớn những bản mashup kiểu này không phải decomp. Chúng là thứ mà giới modder gọi là **pass-through**: cả hai game thực sự chạy cùng lúc. Minecraft chạy ngầm phía sau, lo phần khối và vật lý, còn game kia vẽ ra thế giới. Nó vẫn cực kỳ ngầu và phần lớn vẫn do agent build, nhưng đó là một thứ khác.

![Sơ đồ passthrough: lớp Elden Ring hiển thị phía trên, lớp Minecraft ẩn phía dưới](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-1203.jpg)

Lớp trên "Visible" là Elden Ring, lo vẽ thế giới; lớp dưới "Hidden" là Minecraft, lo khối và vật lý. Dòng chữ cuối: cả hai game chạy cùng một lúc.

Thứ hai, có rất nhiều hype. Một clip lan truyền khắp nơi khẳng định ai đó đã decompile Fortnite và viết lại bằng Rust trong nửa ngày. X gắn community note vào nó, nói rằng đó chỉ là một prototype cơ bản. Và Maurice Heumann, người đang chạy 17 agent với Call of Duty, đã trích dẫn bài đó để nói rằng muốn nó thật sự chơi giống game thật thì mất hàng tháng, kể cả với rất nhiều agent. Anh còn nói code đằng sau clip đó nhiều khả năng là "rác hoàn toàn" (utter slop).

Ngay cả những dự án thật cũng có dấu hoa thị. Có người cho Claude decompile một game chiến thuật năm 1996 tên Chaos Overlords và chạy được trên một chiếc Mac hiện đại trong 48 phút. Nhưng nó bỏ qua nhiều phần code, và đó không phải một matching decomp.

Đó là quan điểm của Slop Architect, với tư cách người dùng các agent này mỗi ngày: chúng thật sự giỏi, nhưng những thứ thật sự nghiêm túc tốn hàng tuần hoặc hàng tháng agent cày liên tục, có con người cầm lái. Nếu ai đó bảo bạn họ đã dựng lại một game hiện đại trong một buổi chiều, bạn nên hoài nghi.

## 15. Vậy mọi game giờ đã là open source?

Vậy có phải mọi game giờ đều đã là open source? Về mặt pháp lý, không. Open source nghĩa là chủ sở hữu cho phép bạn. Việc decompile một game không cho bạn quyền chia sẻ nó.

Luật pháp đã bảo vệ việc reverse engineering từ lâu. Trong vụ Sega kiện Accolade năm 1992 và vụ Sony kiện Connectix năm 2000, tòa án cho rằng tháo rời một game để làm ra thứ tương thích với nó có thể được coi là sử dụng hợp lý (fair use). Nhưng một matching decomp không tạo ra thứ gì mới; nó dựng lại chính bản gốc, và điều đó mờ mịt hơn nhiều về mặt pháp lý.

![Hai cột: Code được đánh dấu tích xanh Rebuilt, Art và Music bị đánh dấu cấm](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-1341.jpg)

Những gì một dự án decomp phát hành: phần Code được dựng lại (dấu tích xanh "Rebuilt"), còn Art và Music thì không (dấu cấm màu đỏ). Người chơi phải tự có bản game gốc.

Đó là lý do các dự án này phát hành mà không kèm bất kỳ hình ảnh hay âm nhạc nào của game. Bạn phải tự mang bản game của mình. Code là thứ duy nhất họ dựng lại.

Và các nhà phát hành đã bắt đầu phản công. Take-Two đã nhắm vào bản decomp của GTA 3. Nintendo đóng cửa trình giả lập Switch Yuzu bằng một thỏa thuận dàn xếp 2,4 triệu đô. Với các dự án AI, chuyện đó đang diễn ra ngay lúc này. Đúng lúc mọi thứ bùng nổ, bài blog của Maurice Heumann về Modern Warfare 2 biến mất, trang theo dõi tiến độ của anh bị gỡ, và đoạn gameplay trên X bị gỡ ngay sau một báo cáo từ chủ sở hữu bản quyền.

Cùng tuần đó, một người dùng Claude build một game Fallout của fan tên Fallout New York. Nó đạt hơn 3 triệu lượt xem, và chỉ trong vài ngày, ZeniMax gửi thông báo về cái tên và tên miền, và game bị gỡ xuống.

Quy định mới về mod của Rockstar vẫn cấm chuyển bản đồ hay nhân vật từ game này của họ sang game khác. Nên về mặt chính thức: không có Steve của Minecraft ở Los Santos.

## 16. Kiện modder hay thuê họ

Vậy về cơ bản các studio game có hai lựa chọn: kiện modder, hoặc thuê họ. Và lịch sử khá rõ ràng về chuyện bên nào thắng.

Ví dụ, Counter-Strike khởi đầu là một bản mod cho Half-Life do hai người fan làm năm 1999. Dota khởi đầu là một custom map trong Warcraft 3, và nó trở thành League of Legends và Dota 2. Thể loại Battle Royale khởi đầu từ các bản mod cho một game mô phỏng quân sự tên Arma, rồi trở thành PUBG và sau đó là Fortnite, game đã kiếm hơn 9 tỷ đô chỉ trong hai năm.

![Sơ đồ dòng thời gian: Half-Life sinh ra Counter-Strike, Warcraft III sinh ra Dota rồi League of Legends và Dota 2](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-1503.jpg)

Cây phả hệ của các thể loại game sinh ra từ mod: Half-Life dẫn tới Counter-Strike (fan mod năm 1999), các bản mod Battle Royale, và Warcraft III dẫn tới custom map Dota, từ đó tách ra League of Legends và Dota 2.

Còn game auto chess là một custom game bên trong Dota 2 vào tháng 1 năm 2019. Riot phát hành Teamfight Tactics vào tháng 6 năm đó, và tới tháng 9 nó đã có hơn 30 triệu người chơi mỗi tháng. Cả những thể loại game trị giá hàng tỷ đô đã bắt đầu từ một người fan nghịch ngợm với một game họ yêu thích.

Và những studio hợp tác với modder đã thắng. Valve thuê những người làm Counter-Strike. Rockstar mua lại đội đứng sau FiveM, nền tảng roleplay cho GTA, chính những developer mà theo lời anh họ đã cấm vào năm 2025 (tiêu đề bài báo trên màn hình ghi Rockstar mua lại nhóm làm bản mod FiveM mà họ đã cấm từ tám năm trước). Mojang thì ngừng làm rối (obfuscate) code Java của Minecraft để modder có thể thực sự đọc được nó. Và hãy nhìn cộng đồng Minecraft bây giờ.

## 17. Bài học ngành nhạc học được từ Napster

Ngành âm nhạc đã đi qua chuyện này rồi. Khi Napster ra mắt năm 1999, ở thời đỉnh cao nó có hơn 26 triệu người tải nhạc miễn phí. Các hãng thu âm kiện tất cả mọi người, kể cả chính fan của họ, và doanh thu âm nhạc toàn cầu tiếp tục giảm suốt 15 năm, gần như bị cắt mất một nửa.

![Biểu đồ doanh thu nhạc thu âm toàn cầu theo IFPI: 22,2 tỷ đô năm 1999 giảm còn 13,1 tỷ năm 2014 rồi tăng lại](https://homus.dev/photos/rRQzrQLZRWM-1609.jpg)

Biểu đồ doanh thu nhạc thu âm toàn cầu (IFPI): 22,2 tỷ đô năm 1999 khi có Napster, giảm suốt "15 năm" xuống 13,1 tỷ đô năm 2014, rồi tăng trở lại tới năm 2025. Các mốc iTunes Store (2003) và Spotify (2008) được đánh dấu trên trục.

Thứ cứu ngành nhạc không phải các vụ kiện. Đó là iTunes, rồi Spotify. Chúng tiện tới mức ăn cắp nhạc không còn đáng công nữa, và ngành công nghiệp bắt đầu kiếm tiền trở lại.

Theo anh, có thể ngành game sẽ có "Spotify" của riêng mình tiếp theo: mọi game chạy trong trình duyệt, mọi bản mod đều dẫn ngược về game gốc, và những người làm ra game gốc được trả tiền. Gỡ bỏ (takedown) là một cuộc chơi thua. Nếu anh là một studio, anh sẽ trao cho modder bộ công cụ chính thức và lấy một phần từ bất cứ thứ gì họ build.

## 18. Nỗi lo "toàn slop" và câu hỏi cuối

Giờ tới vấn đề lớn nhất. Lời phàn nàn lớn nhất anh thấy về tất cả chuyện này là: nếu ai cũng làm được game bằng AI, mọi thứ sẽ toàn là slop. Như đã nói, cộng đồng decomp thậm chí đã có hẳn một từ cho chuyện này: slop comps.

Nhưng có một điều: chuyện đó đã xảy ra rồi, và mọi thứ vẫn ổn. Năm 2014, khoảng 1.700 game được phát hành trên Steam. Năm ngoái, con số đó là hơn 20.000. Tức là nhiều hơn gấp mười lần. Và người chơi vẫn tìm ra những game hay. 1% game hàng đầu trên Steam chiếm khoảng 85% tổng số tiền.

Lập luận của video chống lại nỗi lo "toàn slop": số game trên Steam tăng hơn mười lần, nhưng tiền vẫn dồn vào số ít game hay nhất.

Game thủ vốn kén chọn. Nhiều game hơn gấp mười lần không làm họ bớt kén. Nó chỉ có nghĩa là có thêm nhiều game tuyệt vời lọt qua được. Và nhớ rằng: Counter-Strike từng là một bản mod của fan, Dota từng là một custom map. Với ngành game hồi đó, chúng về cơ bản là slop: side project của ai đó, build trên nền game của người khác.

Nên đúng vậy, chúng ta sắp thấy một lượng khổng lồ mod và những màn kết hợp kỳ quặc. Phần lớn sẽ là slop, nhưng đâu đó trong đống ấy nhiều khả năng là Counter-Strike tiếp theo. Đó là lý do Slop Architect nghĩ chuyện này sẽ mở ra một chương hoàn toàn mới cho ngành game. Nếu bạn luôn muốn làm một game, rào cản để bắt đầu giờ về cơ bản đã biến mất.

Anh kết bằng một câu hỏi cho người xem: nếu được đặt bất kỳ game nào vào bên trong một game khác, bạn sẽ chọn gì? Anh mời mọi người trả lời trong phần bình luận, nhờ like và đăng ký kênh, rồi chào tạm biệt bằng câu quen thuộc của kênh: "Stay sloppy", hẹn gặp lại ở video sau.

## Nguồn và liên kết

- Tên gốc: AI Agents Are Decompiling Every Video Game
- Sự kiện: [YouTube](https://homus.dev/events/youtube)
- Video gốc: [https://www.youtube.com/watch?v=rRQzrQLZRWM](https://www.youtube.com/watch?v=rRQzrQLZRWM)

- Kênh YouTube Slop Architect (Slop Architect): [youtube.com/channel/UCx0PZmCXTyqiCd07Kemrp5A](https://www.youtube.com/channel/UCx0PZmCXTyqiCd07Kemrp5A)

- Universal Modder, plugin cho Claude Code (README có lệnh cài cho Claude Code, Codex, Gemini CLI, Cursor và các agent khác): [github.com/rehan-remade/universal-modder](https://github.com/rehan-remade/universal-modder)

- Dự án decompile Super Smash Bros. Melee: [github.com/doldecomp/melee](https://github.com/doldecomp/melee)

- Ghidra, framework reverse engineering mã nguồn mở: [github.com/NationalSecurityAgency/ghidra](https://github.com/NationalSecurityAgency/ghidra)

Nguồn: https://homus.dev/talks/ai-agents-are-decompiling-every-video-game · cập nhật 2026-10-15
