# Claude dựng lại một video AI trong Unreal Engine, không nhập asset nào

[MattVidPro](https://homus.dev/speakers/mattvidpro) · [MattVidPro](https://homus.dev/orgs/mattvidpro)

> Dùng skill video-to-shader để Claude dựng lại clip AI thành shader chơi được, rồi viết skill mới dựng phòng cướp biển procedural trong Unreal Engine 5.8.

Topics: Skills, Coding Agents, Workflow

Canonical: https://homus.dev/talks/claude-rebuilt-this-ai-video-in-unreal-engine-zero-imported-assets

## 1. Một video AI mà bạn có thể bước vào bên trong

Video mở bằng một cảnh trong phòng thuyền trưởng trên một con tàu gỗ: kệ sách cao kín tường, đèn lồng, bàn làm việc trải bản đồ, ô cửa kính nhìn ra biển đêm. Matt hỏi: thứ bạn đang xem là gì? Đó là một video do AI tạo. Không có gì trong đó là thật, không có hình học (geometry) thật nào, bạn không thể thực sự ghé thăm không gian ấy. Nhưng nếu bạn có thể thì sao?

Anh đã nhờ Claude dựng lại chính cảnh đó trong Unreal Engine (theo video đăng ngày 21/10/2026), mọi đồ vật đều được tạo procedural từ con số không. Ngay trong đoạn mở đầu, ta nghe phản ứng của anh lúc lần đầu đi vào căn phòng: "Trời ơi. Cái này trông điên thật."

Ý tưởng nền của Matt (video đăng ngày 21/10/2026): code là ngôn ngữ của máy tính, và anh nghĩ code có thể tạo ra gần như bất cứ thứ gì. Các language model đang ngày càng giỏi viết code, tới mức giờ ta có thể lấy một video do AI tạo, đưa qua một language model bằng một phương pháp đặc biệt, và nhận lại một bản tái hiện đáng kinh ngạc của chính video đó, làm hoàn toàn bằng code.

## 2. Video2GLSL: video vào, shader ra

Thứ Matt giới thiệu trong video đăng ngày 21/10/2026 có tên Video2GLSL, phương pháp của gokaygokay. Anh mở bản demo gốc của tác giả: đầu tiên là "Video in", một clip do AI tạo, cảnh một nhân vật nhỏ đội mũ xanh chạy trên con phố lát đá giữa những ngôi nhà gỗ, cờ đuôi nheo giăng ngang trời. Rồi tới bản tái hiện.

![Bên trái: video AI làm tham chiếu; bên phải: shader GLSL làm hoàn toàn bằng toán](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0134.jpg)

Demo của gokaygokay đặt cạnh nhau (trên màn hình trong video đăng ngày 21/10/2026): bên trái là video AI làm tham chiếu ("AI video (reference)"), bên phải là bản GLSL shader làm hoàn toàn bằng toán ("pure math"): cùng con phố, cùng nhân vật, cùng hoa trên bậu cửa.

Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), bản tái hiện giống tới mức anh gần như không nói nên lời. Gần như mọi chi tiết nhỏ nhất mà bạn chỉ tay vào được đều đã được tái hiện theo một cách nào đó. Và đó là một shader. Anh sẽ không gọi nó là giống hệt, nhưng chắc chắn đủ gần.

Anh dùng một hình ảnh: video do AI tạo giống như một giấc mơ về hiện thực. Còn cách này lấy giấc mơ ấy và biến nó thành hiện thực.

## 3. Shader là gì, và giấc mơ của video model

Để giải thích shader là gì, Matt mở Shadertoy, nơi người ta chia sẻ shader viết tay. Trên màn hình có dòng chú thích (trong video đăng ngày 21/10/2026): shader ở đây do người làm, không phải AI, được chia sẻ miễn phí trong nhiều năm. Tất cả những hình ảnh bạn thấy đều là kết quả của toán học, chạy real-time ngay trong trình duyệt của anh.

Anh mở shader "Generators Redux" của tác giả Kali trên Shadertoy: một cảnh kim loại hùng vĩ với những tháp xoắn và quả cầu bạc. Thứ tạo nên nó đơn giản tới bất ngờ: chỉ 282 dòng code (theo Matt, video đăng ngày 21/10/2026). Toàn bộ đoạn chữ trên màn hình tạo ra hình ảnh đó.

Kali làm shader này năm 2013. Matt nói thêm, đó cũng là năm anh bắt đầu kênh. Anh nhắc rằng (video đăng ngày 21/10/2026) cần nhớ: chính nhiều năm tiên phong và làm việc vất vả của những người như vậy là lý do Claude có thể làm được việc này ngay từ đầu.

Rồi anh chia phương pháp thành các bước. Bước một: một video model "ảo giác" ra một thế giới không có nền tảng vật lý thật nhưng trông rất tin được. Nó không phải render hình học thật của từng vật thể. Nó có một sự xa xỉ: chỉ cần đoán một cách cực kỳ thuyết phục.

Nhưng lời đoán ấy thuyết phục tới mức khi LLM nắm lấy nó và dựng lại trong một môi trường bằng code, bị ràng buộc bởi thực tế, kết quả giữ được, theo cách Matt ước lượng (video đăng ngày 21/10/2026), khoảng 80% độ hấp dẫn của video AI gốc, và tính thực dụng thì gấp chừng một nghìn lần. Với anh, đó là thứ rất mạnh.

Phương pháp theo cách Matt mô tả (video đăng ngày 21/10/2026): video model chỉ cần đoán thật thuyết phục, còn LLM biến lời đoán đó thành thứ chạy được bằng code.

## 4. Cài Shader Skills vào Claude Code chỉ bằng một câu

Vậy sao không tự thử? Matt nói phần hay nhất là bạn có thể làm theo tại nhà. Thứ anh dùng là bộ Shader Skills của gokaygokay, một repo công khai trên GitHub (đọc ngày 22/10/2026). Anh thử trong Claude Code, với model Opus 5.5 (video đăng ngày 21/10/2026).

![README của repo Shader Skills trên GitHub với các ảnh mẫu SDF, địa hình, mây](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0207.jpg)

README của repo Shader Skills: một skill dạy coding agent viết GLSL shader procedural, chạy với Claude Code, Codex, Cursor, Copilot, Gemini và các công cụ khác, kèm một thư viện khối dựng GLSL đã kiểm chứng (README ghi 186 hàm trong 20 module, đọc ngày 22/10/2026).

Cách anh cài: sao chép thẳng link GitHub, dán vào Claude Code, và nói nhờ cài các skill này. Thật lòng mà nói, chỉ vậy thôi. Câu anh gõ trên màn hình:

```
https://github.com/gokayfem/shader-skills please install these skills
```

Matt nhận xét (video đăng ngày 21/10/2026): công nghệ AI đã tới mức này, cứ việc bảo nó làm. Tự Claude còn nhận ra anh cũng đã cài Codex trên máy, và hỏi anh có muốn cài luôn cho Codex không. Anh đồng ý, "sao lại không", và Claude thêm skill vào Codex. Thế là xong phần cài đặt.

## 5. Clip Seedance 2.5: chiếc rover trộm con chip

Câu hỏi tiếp theo là thử cái gì. Matt đã dùng Seedance 2.5 để tạo vài clip. Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), tạo những clip ban đầu này rất dễ: bạn có thể nhờ language model tìm hiểu các kỹ thuật viết prompt cho Seedance 2.5 rồi nâng cấp mạnh mấy ý tưởng cơ bản của mình.

Clip đầu tiên: một chiếc rover nhỏ lẻn vào lấy một con chip bí mật của người ngoài hành tinh rồi mang đi. Prompt trên màn hình mô tả một video 10 giây trông như bản quay màn hình thật của một game stealth khoa học viễn tưởng góc nhìn thứ ba: gameplay liên tục, 16:9, 60 fps; người chơi điều khiển một robot nhỏ bốn chân có bánh, đột nhập một phòng thí nghiệm bỏ trống trên trạm vũ trụ để lấy một con chip thử nghiệm rồi rời đi; không có NPC, kẻ thù hay sinh vật nào; panel tường màu nhạt, dải sàn tối, cửa bo tròn, một bàn giữ chip, và một ô cửa quan sát nhìn ra các vì sao cùng một phần hành tinh ở xa.

Matt nghĩ đây sẽ là bài thử đầu tiên khá dễ. Và anh muốn thực sự lái được chiếc rover: không chỉ tạo một shader phát lại video, mà bắt đầu biến nó thành một game. Liệu nó có thành game được không? Game phải dựa trên bộ nhớ, input và luật chơi. Canh bạc lớn nhất là shader chỉ vẽ ra hình ảnh.

Môi trường thì khá cơ bản, hình học và texture lặp lại, khá đơn giản. Dự đoán của anh: kết quả sẽ rất tốt. Anh cũng tò mò muốn xem thứ "phía sau camera": đây có phải một hành tinh kích thước thật không? Các vì sao ở hậu cảnh có lấp lánh không?

![Bản giao việc Claude soạn cho sub-agent: Deliverables gồm Reference scene, Camera and lighting variants, Playable mode, Package](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0334.jpg)

Bản giao việc cho sub-agent "Build playable rover shader" chạy nền (demo trong video đăng ngày 21/10/2026): cảnh tham chiếu (cinematic) đặt được vào Shadertoy, các biến thể camera và ánh sáng, chế độ playable (WASD lái rover, va chạm với tường, "E - TAKE CHIP", cửa xa mở ra), rồi đóng gói với `Play.bat` và README.

Đây là sub-agent mà Claude dựng ra để làm việc. Matt nói anh sẽ cố theo dõi chi phí qua thời gian: quá trình này sẽ tốn bao nhiêu nếu chạy qua API. Bản thân anh dùng gói Claude Max, theo lời anh là 80 đô mỗi tháng (video đăng ngày 21/10/2026), nên anh muốn đưa cho người xem một con số giá chắc chắn cho một lần chuyển đổi cơ bản với Claude. Rồi anh để "nồi súp" ninh một lúc, hy vọng quay lại sẽ có một lát game chơi được.

## 6. Lái thử bản playable sau 45 phút

Demo rover đã xong. Theo số đo của Matt (video đăng ngày 21/10/2026), nó mất khoảng 45 phút. Tất cả những gì cần làm là bấm `Play.bat`. Nó mở ra trong trình duyệt, và anh đang điều khiển chính chiếc rover nhỏ trong clip demo. Nó thậm chí còn có cả âm thanh nho nhỏ.

![Báo cáo của Claude: cách mở Play.bat, các phím điều khiển và bảng chi phí theo giá API](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0352.jpg)

Báo cáo khi xong: mở `Play.bat` bằng Chrome hoặc Edge; WASD lái rover, E để tương tác, C đổi camera, L đổi ánh sáng, R chơi lại, P chạy một lượt tự động, H ẩn trợ giúp. Bên dưới là bảng "Cost at API rates" chia theo loại token; Claude sau đó báo chi phí vòng rover khoảng $11 theo giá API (video đăng ngày 21/10/2026).

Matt thích ánh sáng mà shader tạo ra; theo anh (video đăng ngày 21/10/2026), nó làm việc này rất ấn tượng. Ta nhìn thấy các vì sao bên ngoài, thấy cả hành tinh. Có lấy được con chip không? Có, bấm E. Giống như trong một game thật, anh thực sự tương tác và nhặt con chip lên.

Anh để ý có khá nhiều ambient occlusion (demo trong video đăng ngày 21/10/2026). Tường và mọi thứ không phẳng lì; không gian thực sự có cảm giác như có người ở. Ở phía bên này, có vẻ ta sẽ được cắm con chip vào. Đúng vậy: dòng chữ "Docking Bay Online" hiện lên, và một khung cảnh đẹp của sao Thổ lộ ra.

![Rover trong phòng, cửa sổ lớn mở ra sao Thổ, HUD ghi Docking Bay Online, Objective Complete](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0443.jpg)

Bản playable chạy trong trình duyệt (demo trong video đăng ngày 21/10/2026): sau khi cắm chip, HUD báo "DOCKING BAY ONLINE · OBJECTIVE COMPLETE" và cửa sổ mở ra sao Thổ. Góc dưới là các phím: C đổi camera, H ẩn trợ giúp, L đổi ánh sáng.

Khá hay, theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026). Nó đã tạo ra một trải nghiệm demo tương tác nhỏ. Không hẳn là một game; thực tế nó là một shader, nhưng có thể đánh lừa được bạn. Nó không phải một bản dựng lại chính xác, hoàn hảo 100%, nhưng nó cũng không cần phải như vậy.

## 7. Bản cinematic so với clip gốc và demo của gokaygokay

Đó là bản game playable. Ngoài ra còn có bản cinematic, bản cố bám sát clip tham chiếu nhất có thể. Matt mở lại clip gốc và so trực tiếp với bản cinematic. "Ừ, không tệ", anh nói (video đăng ngày 21/10/2026), và mời người xem cho ý kiến thật lòng: liệu bản này có gần bằng ví dụ của gokaygokay không?

Chuyển qua chuyển lại giữa hai bản, anh không nghĩ mình có kết quả tốt bằng gokaygokay. Anh đoán (video đăng ngày 21/10/2026) có thể tác giả đã chạy vài lần và chọn ra bản tốt nhất. Dù vậy, anh không nghĩ kết quả của mình tệ chút nào. Nó hoàn toàn dùng được, và việc tái hiện rất ấn tượng, chắc chắn là vậy.

Câu hỏi Matt đặt ra sau vòng một: có thật sự cần pipeline GLSL, hay cùng loại skill ấy áp được vào một game engine thật.

Nhưng giờ anh bắt đầu đặt câu hỏi liệu có thật sự cần pipeline GLSL. Nó rất hay, nhưng anh không khỏi tự hỏi liệu cùng loại skill này có thể áp thẳng vào một game engine thật như Unreal Engine 5 không. Anh nói rõ: đúng là anh đang tập trung vào chuyện làm game; nếu bạn chỉ muốn tái hiện video bằng code thì shader thực ra rất hợp lý (nhận định của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026). Anh rất tò mò về hướng Unreal, và đó là phần tiếp theo của video.

## 8. Trận boss: phòng thuyền trưởng cướp biển

Matt đưa thí nghiệm sang một hướng mới. Thay vì chạy cùng workflow pipeline đó cho video cướp biển, anh muốn dựng lại nó trong Unreal Engine. Anh gọi đây là "trận đánh boss" của workflow này.

![Clip AI của bàn làm việc thuyền trưởng: bản đồ, con tàu nhỏ, nến, kính, quả cầu đồng, cửa sổ nhìn ra biển](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0743.jpg)

Clip tham chiếu cho vòng hai, tạo bằng Seedance 2.5 (trên màn hình trong video đăng ngày 21/10/2026): cận cảnh bàn thuyền trưởng với tấm bản đồ cũ, con tàu nhỏ, nến, cặp kính, cuộn giấy, các quả cầu đồng và dãy cửa sổ nhìn ra biển.

Cảnh này là một phòng thuyền trưởng (Captain's Quarters) rất giàu không khí, tối và trầm. Không khí anh nhắm tới đại loại là "Harry Potter gặp cướp biển". Có những trang giấy cũ nhàu trên tấm bản đồ, một ngọn nến, và tất nhiên là mặt nước lấp lánh cùng mây ở hậu cảnh.

Sau khi kiểm tra ý tưởng với Claude cho chắc, có vẻ việc này khá khả thi. Về cơ bản, họ sẽ "dịch" skill của gokaygokay, dùng cùng một phương pháp nền. Họ sẽ tạo chi tiết bề mặt và ánh sáng. Theo kế hoạch trong video đăng ngày 21/10/2026, Claude sẽ tạo skill này và điều khiển Unreal thông qua Unreal MCP chính thức.

## 9. Kế hoạch video-to-unreal và những đánh đổi

Dù vậy, theo video đăng ngày 21/10/2026, Claude không để Matt quên những đánh đổi và rủi ro khi nâng một ý tưởng như thế này lên một game engine hạng AAA thật sự. Với phương pháp này, hiển nhiên bạn không còn chạy nó trong trình duyệt nữa.

![Kế hoạch của Claude: How I'd build it và What you'd give up, and the risks](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0806.jpg)

Kế hoạch Claude đề xuất: một skill Claude Code tên kiểu `video-to-unreal`, giữ phương pháp (phân tích, dựng, so ở cùng thời điểm, giới hạn số vòng sửa), thay bước shader bằng bước Unreal, để Claude điều khiển editor qua Unreal MCP. Phần rủi ro: mất cái "móc" trình duyệt, model 3D là phần khó, tốc độ (shader 45 phút, Unreal Claude đoán 2 đến 4 giờ), và Unreal 5.8 mới hơn dữ liệu huấn luyện của nó (kế hoạch trong video đăng ngày 21/10/2026).

Trên màn hình, kế hoạch của Claude (trong video đăng ngày 21/10/2026) giải thích vì sao việc này hợp lý: phương pháp của gokaygokay không phụ thuộc vào engine; chỉ bước dựng là gắn với shader. Đổi bước đó sang Unreal thì những chỗ còn lệch là thứ engine xử lý tốt: chi tiết bề mặt (Unreal có mesh và material thật, Nanite gánh hình học nặng), ánh sáng (Lumen cho ánh sáng phản xạ và bóng mềm, đúng cái vẻ trầm của cảnh), khả năng chơi (va chạm, vật lý, input và camera có sẵn) và khớp camera (Sequencer bám theo thời gian của clip, Movie Render Queue render ra các hình để so).

Matt muốn mọi thứ đều procedural. Toàn bộ ý tưởng là xem AI tự đưa mọi thứ vào từ con số không. Anh thậm chí không cho nó dùng Blender để dựng rồi nhập vào Unreal. Anh muốn nó làm tất cả procedural ngay trong Unreal.

Theo số đo và ước tính của Matt (video đăng ngày 21/10/2026), phương pháp shader nhanh khủng khiếp: 45 phút cho demo rover. Unreal, theo ước tính lúc đó, sẽ mất khoảng gấp bốn lần thời gian. Nhưng ý tưởng là chi phí và thời gian thêm ấy sẽ đáng, vì chất lượng sẽ cao hơn nhiều.

## 10. Vì sao đổi hướng, và skill Video to Unreal bắt đầu build

Trong kế hoạch, Claude hỏi Matt hai câu trước khi build, và anh trả lời câu đầu ngay trước camera: điều gì trong kết quả khiến anh đổi hướng? Vẻ ngoài, cách nó chơi, hay cả hai? Anh thành thật: nó chơi y như một video game. Lý do thực sự là vẻ ngoài.

Không phải anh nghĩ phương pháp shader không làm được (nhận định của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026). Chỉ là anh không coi nó là kết quả cuối lâu dài cho một workflow như thế này. Anh nghĩ nó có thể là một workflow thử nghiệm tuyệt vời: những demo mini-game nhỏ dựa trên video tạo bằng AI, nhanh, gọn, chạy trong trình duyệt ở chất lượng cao.

Nhưng nếu bạn muốn xây một project lớn hơn, một thứ bạn sẽ đổ đam mê vào và thực sự mở rộng về sau, thì đưa skill tái hiện nền tảng này vào một thứ vững chắc hơn là rất hợp lý. Matt nói phương pháp Unreal vẫn miễn phí và bạn vẫn thử được tại nhà (video đăng ngày 21/10/2026), nhưng chắc chắn là phức tạp hơn.

![Claude báo đã bắt đầu build phòng cướp biển trong Unreal với skill video-to-unreal](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-0926.jpg)

Claude báo (video đăng ngày 21/10/2026) bản build phòng cướp biển đã bắt đầu, chạy Opus 5.5 ở mức effort cao như vòng rover để chi phí so sánh được. Skill nằm ở `~/.claude/skills/video-to-unreal/SKILL.md`; mọi model và material phải tạo trong Unreal, không Fab, Megascans, Starter Content, Blender hay đồ nhập; các hệ thống có sẵn của engine như Lumen, water plugin, mây và hạt thì được phép.

Thế là họ build skill. Claude tự động khởi chạy bản dựng phòng cướp biển bằng skill Video to Unreal mới tinh. Skill giữ phương pháp của gokaygokay: phân tích clip, dựng một bản thô trước, so ở những thời điểm khớp nhau, rồi sửa những chỗ lệch lớn nhất. Khác biệt là nó build trong Unreal 5.8 thông qua Unreal MCP chính thức (demo trong video đăng ngày 21/10/2026). Mọi model và material đều phải được tạo bên trong Unreal: không Fab, không Megascans, không Starter Content, không nhập từ Blender, không gì cả.

Theo kế hoạch trên màn hình (video đăng ngày 21/10/2026), nó bám theo toàn bộ đường camera 20 giây của clip, chú ý nhất tới cú đẩy vào bàn làm việc và dãy cửa sổ; lưu một bản chạy được sau mỗi giai đoạn, tối đa ba vòng sửa cho bản cinematic; sau đó là các biến thể góc nghiêng và ánh sáng, rồi một chế độ đi bộ góc nhìn thứ nhất có tương tác, camera chụp ảnh, nút đổi ánh sáng và bộ đếm fps.

## 11. Matt đoán trước: phần nào dễ, phần nào khó

Trước khi xem kết quả, Matt đưa ra phán đoán theo cảm tính. Tất nhiên nó sẽ không đạt tới mức hoàn toàn. Anh rất mong nó tạo ra một bản tái hiện kiểu "nhìn mà tưởng hoa mắt", giống tới mức làm bạn choáng. Anh nghĩ ánh sáng sẽ ra rất đẹp.

Có thứ dễ. Anh nghĩ các cấu trúc bằng đồng, mấy thứ hình cầu trông như dụng cụ chiêm tinh, có lẽ sẽ khá dễ. Còn dãy cửa sổ phía sau, ngọn nến, ánh sáng và texture tự nhiên của gỗ sẽ là những phần thách thức nhất với Opus 5.5 (dự đoán của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026). Anh thật sự hy vọng mặt nước ở hậu cảnh trông thật tuyệt.

Nó sẽ dựng bao nhiêu phần của con tàu? Và phần nào của nhiệm vụ là khó nhất với nó? Anh đoán: tạo chính hình học 3D, đặt nó vào thế giới, và tạo texture cho nó sẽ là ba thử thách lớn nhất.

Dự đoán của Matt trước khi mở bản Unreal; phần sau của video đối chiếu từng dự đoán với kết quả thật.

## 12. Hé lộ: căn phòng thuyền trưởng trong Unreal

Phòng cướp biển đang tải. Họ đã vào được bản demo. Trước bất kỳ màn hé lộ nào, Matt đưa con số: theo số đo của anh (video đăng ngày 21/10/2026), lần này mất khoảng hai tiếng rưỡi và tốn chừng 35 đô, nếu tính theo giá API tiêu chuẩn. Lâu hơn đáng kể, đắt hơn đáng kể. "Nhưng nhìn này."

![Phòng thuyền trưởng dựng trong Unreal: kệ sách, đèn lồng, bàn giữa phòng, cửa sổ nhìn ra biển đêm](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-1106.jpg)

Lần đầu nhìn toàn cảnh căn phòng Claude dựng trong Unreal (demo trong video đăng ngày 21/10/2026): kệ sách bên trái, đèn lồng trên tường, quả cầu đồng treo trần, bàn làm việc giữa phòng và dãy cửa sổ nhìn ra biển đêm. Góc trên hiện FPS, độ phân giải và chế độ ánh sáng Night.

"Trời ơi. Cái này trông điên thật." Lần này gần với bản tái hiện hơn rất nhiều. Nó làm đúng rất nhiều chi tiết nhỏ. Matt nói anh hoàn toàn choáng. Theo anh, Opus 5.5 là một model rất mạnh, và Anthropic thật sự có được thứ gì đó với model này (nhận xét của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026).

Và đúng là anh có thể đi dạo một chút ra phía sau chiếc bàn. Nhìn ra đại dương: mặt nước trông khá ổn. Anh nghĩ phần nước còn chỗ để cải thiện, nhưng mây, toàn cảnh và dãy cửa sổ thì đẹp. Anh từng nghĩ các cửa sổ sẽ khó, và theo anh (video đăng ngày 21/10/2026), đúng là chúng là một thử thách về hình học.

Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), có thể thấy vài khe hở, căn phòng hơi "lùa gió". Nhưng nhìn chung nó đã làm được, và chỗ đó sửa được. Còn ánh sáng thì chắc chắn đã bắt được không khí trầm, sâu ấy. Bảng màu có cảm giác kỳ diệu.

## 13. Đồ vật cầm được, ngọn nến thổi tắt và cặp kính lắp ngược

Ồ, còn đóng được cửa phòng (demo trong video đăng ngày 21/10/2026). Hay đấy. Matt nói: "Đây là văn phòng riêng của tôi. Không ai được làm phiền." Anh còn nhặt được cuốn atlas bọc da. Đây là những vật thể thật: bạn mang nó đi khắp nơi được. Vì làm trong Unreal, anh cũng nhặt được cả cuốn nhật ký thuyền trưởng. Trên bàn có một lọ mực nhỏ.

![Cầm cuốn Captain's log trên bàn trải bản đồ, cạnh nến, cốc, lông vũ và cân đồng](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-1157.jpg)

Đang cầm "Captain's log" (demo trong video đăng ngày 21/10/2026): dòng gợi ý bên dưới cho biết E hoặc chuột trái để đặt lại, chuột phải hoặc Q/R để xoay, con lăn để chỉnh khoảng cách. Quanh đó là bản đồ, lông vũ, cốc, nến và cân đồng, tất cả tạo procedural.

Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), tất cả các đồ vật này đều được tạo procedural và phản ứng tự nhiên với ánh sáng. Anh thích các texture nó dựng, tất cả từ con số không. Chẳng hạn ta có thể thổi tắt ngọn nến, và không khí cùng ánh sáng đổi ngay real-time.

Cặp kính thì buồn cười, Matt bật cười vì nó. Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), đây là thứ anh liên tục thấy các AI model làm sai với 3D: hai mắt kính tròn nối với nhau bằng miếng ở giữa đều bị xoay sai hướng. Nếu đeo cặp kính đó lên, mấy miếng kim loại sẽ đâm thẳng vào mắt. Sửa thì đơn giản, nhưng buồn cười vì đó chính là những thứ nhỏ, trực giác mà nó có thể bỏ sót, và nó đã không kiểm tra lại, vì nếu kiểm tra thì nó đã sửa.

Mô hình con tàu bằng đồng, và những cấu trúc kia, ra rất tuyệt (theo Matt, video đăng ngày 21/10/2026). Matt đã đoán đúng về mấy dụng cụ hàng hải hình cầu kiểu chiêm tinh. Thật ra, tên đúng của nó là armillary (hỗn thiên nghi). Anh quay nó thử, và nó xoay thật.

"Các bạn có nghĩ tôi dễ bị ấn tượng không?", anh hỏi. Anh không biết. Chỉ là, theo anh (video đăng ngày 21/10/2026), có quá nhiều chi tiết nhỏ nó bắt được từ video gốc và tái hiện lại. Nó cứ thế làm anh mê.

Anh tắt hết đèn. Tạo không khí. Tới giờ ngủ rồi, ngủ trong ánh nến bên biển. Kệ sách (demo trong video đăng ngày 21/10/2026) có rất nhiều loại sách khác nhau, và gáy sách còn có viền đồng. Tuyệt vời.

## 14. Storm mode, buổi sáng trên biển và một căn phòng nổi

Có vẻ nó không dựng toàn bộ con tàu (demo trong video đăng ngày 21/10/2026). Điều đó hợp lý: nó thực sự tập trung vào việc làm thật kỹ cảnh này. Nhìn về tương lai, Matt hy vọng thấy không chỉ những bản tái hiện chính xác hơn, mà những việc như thế này được làm nhanh hơn.

Để tạo một con tàu cướp biển đầy đủ, chi tiết như thế này, anh đoán sẽ cần nhiều ngày agent làm việc và hàng trăm đô (ước tính của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026). Nhưng kết quả ấn tượng tới mức anh nghĩ với nhiều người làm game, nhất là một solo dev, như vậy đã đáng rồi.

Texture gỗ (demo trong video đăng ngày 21/10/2026) thật sự làm anh bất ngờ; anh đã nghĩ chúng sẽ tệ hơn. Rồi tấm thảm, nhìn cả tua rua kìa. Có quá nhiều thứ nhỏ mà bạn thậm chí có thể bỏ lỡ. Ồ, nó còn có cả storm mode? Anh vẫn đang khám phá thêm. Đúng vậy: mưa bắt đầu chảy vệt trên các ô cửa kính phía sau.

Sóng đã đổi, có cả sấm chớp (demo trong video đăng ngày 21/10/2026). Bạn thấy các đèn lồng đung đưa tự nhiên theo con tàu trên biển. Có ánh sáng ban ngày không? Có: đây giống buổi sáng sau cơn bão. Rồi tới một kiểu ánh sáng giống giữa trưa hơn. "Một buổi sáng tuyệt đẹp trên biển."

Anh chuyển sang FreeCam, chế độ cho phép khám phá và nhìn con tàu từ bên ngoài. Đúng như anh nghĩ: về cơ bản nó chỉ là một căn phòng nổi. Nhưng theo lời Matt (video đăng ngày 21/10/2026), đó là thành quả của hai tiếng làm việc.

![Nhìn từ bên ngoài: căn phòng nổi một mình trên mặt biển lúc bình minh](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-1417.jpg)

Free cam, ánh sáng Dawn (video đăng ngày 21/10/2026): nhìn từ bên ngoài, "con tàu" chỉ là một căn phòng có dãy cửa sổ, nổi giữa biển.

Nhìn nó như vậy khá buồn cười. Nhưng anh nghĩ (video đăng ngày 21/10/2026) bạn có thể mở rộng từ đây rất dễ, biến nó thành phần còn lại của một con tàu thật. "Tuyệt vời." Anh nói cả quá trình này làm anh hoàn toàn mê mẩn.

## 15. Đặt cạnh clip gốc của Seedance 2.5

Giờ phải xem lại clip gốc để biết độ chính xác thật sự tới đâu. Clip gốc phòng thuyền trưởng là của Seedance 2.5. Matt mở bản "khớp cinematic hoàn hảo" mà Claude render (demo trong video đăng ngày 21/10/2026). Có thể thấy những chỗ nó đã thay đổi: nó tự đưa ra vài quyết định về việc mọi thứ nên trông thế nào và nên đưa vào những gì.

Anh nói nó thực sự đạt được ít nhất 80%, đúng không? (cảm nhận của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026) Rồi anh tự đính chính: đó có lẽ là cảm nhận của anh, không phải một con số thống kê thật.

![Hai bản đặt cạnh nhau: bên trái clip AI gốc, bên phải bản Unreal](https://homus.dev/photos/B0HN9kLxf7A-1524.jpg)

Bản so sánh cạnh nhau mà Claude tự làm (demo trong video đăng ngày 21/10/2026): bên trái là clip gốc, bên phải là bản dựng trong Unreal. Ánh sáng rất gần nhau; khác nhiều nhất là cấu trúc căn phòng, nhất là khung gỗ cong quanh dãy cửa sổ.

Có một điều anh không biết là Claude sẽ làm: nó tự tạo luôn một bản đặt cạnh nhau (side-by-side) để anh so trực tiếp. Xem rất thú vị. Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), cấu trúc căn phòng khác đi khá nhiều. Hình học của căn phòng là một thử thách, và đó là khác biệt lớn nhất. Còn ánh sáng thì rất gần; anh thật sự kinh ngạc vì nó gần tới vậy.

Claude còn dựng lại cả cú máy này trong 3D (demo trong video đăng ngày 21/10/2026), điều anh thậm chí chưa nghĩ tới. Nó tái hiện cú máy của clip Seedance. Có thể thấy hình học và cấu trúc của căn phòng, nhất là phía dãy cửa sổ, chỗ mọi thứ nối vào nhau.

Có rất nhiều thanh gỗ cong, nhiều hình thù lạ. Không phải hình vuông hoàn hảo, không phải hình chữ nhật hoàn hảo. Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), đó là thứ thật sự làm khó Claude, nhưng nó vẫn làm được. Anh rất thích việc nó tự làm tất cả những cảnh cinematic này.

Xem lại lần nữa (video đăng ngày 21/10/2026): theo Matt, rõ ràng kệ sách trong bản gốc chi tiết và chật kín hơn nhiều. Anh vẫn nghĩ nó làm kệ sách tốt, nhưng còn nhiều chỗ để cải thiện. Vị trí các đèn lồng đúng, và chúng khá chính xác. Rất nhiều đồ vật trên bàn đã vào được bản cuối. Không thấy chiếc chìa khoá, nhưng có cuốn nhật ký thuyền trưởng, các cuộn giấy, cặp kính, con tàu đồng, ngọn nến, và nó dồn hết sức vào dãy cửa sổ phía sau.

Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), nó gặp khó ở chỗ ghép các góc, nhưng nhìn chung, anh rất ấn tượng.

## 16. Shader hay Unreal, Claude Duet và một cách dùng khác của skill

Kết luận của Matt (video đăng ngày 21/10/2026): anh thích ý tưởng có được cả hai. Phương pháp GLSL shader cho việc lên ý tưởng nhanh và chia sẻ, và phương pháp Unreal cho lúc đam mê của bạn lớn hơn cái trình duyệt.

Hai vòng thử theo số đo của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026: shader cho tốc độ và chia sẻ, Unreal cho chất lượng và một project có thể mở rộng.

Vì Claude là trung tâm của video, anh nhắc thêm một thứ vừa xuất hiện trên feed của mình. Claude Duet là một app mới, trong đó Claude làm việc như một agent chủ động; Matt so nó với Grok Bot và ChatGPT. Theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), đây là cùng loại sản phẩm, một đối thủ cạnh tranh, nhưng của Anthropic. Nó tự tới với bạn kèm những việc cần bạn chú ý, và hoàn thành các việc bạn giao. Anh coi đây là cùng một bước tiến hoá: agent thân thiện hơn với người dùng phổ thông, luôn bật, luôn sẵn sàng. Anh thừa nhận mình chưa đào sâu vào những sản phẩm agent luôn bật này. Trang giới thiệu của Anthropic (đọc ngày 22/10/2026) ghi Claude Duet đang mở research preview theo danh sách chờ cho người dùng gói Pro và Max ở Mỹ.

Để khép lại chương này một cách tự nhiên, Matt kể: hoá ra anh không phải người duy nhất thấy bài đăng về Video2GLSL và nghĩ "này, có thể áp cái này vào chỗ khác". Một kỹ sư của Epic Games đã chỉ Opus 5.5 vào bài đăng đó, giống anh, nhưng nhờ nó áp dụng ý tưởng thành một phương pháp nén texture. Kết quả, theo Matt (video đăng ngày 21/10/2026), "đúng là tuyệt hảo".

Theo bài đăng Matt cho xem trong video (đăng ngày 21/10/2026), dung lượng nén trên đĩa của trò chơi (một game làm theo sở thích) giảm từ 44 MB xuống 1,5 MB mà không mất chất lượng đáng kể. Matt nhẩm: vậy là nén khoảng 30 lần? Tuyệt.

Anh gửi lời cảm ơn lớn tới gokaygokay vì đã phát triển skill này ngay từ đầu. Anh rất khuyên mọi người tự thử video-to-shader, vì theo anh nó nhanh, rẻ và bạn thử được ngay trong trình duyệt (nhận xét của Matt trong video đăng ngày 21/10/2026).

Hoặc hay hơn nữa: tuỳ biến nó cho workflow của riêng bạn. Lấy skill tái hiện ấy và dùng theo một cách độc đáo. Với Matt, một trong những điều tuyệt nhất của thời đại AI mới này là khả năng chia sẻ mọi thứ: tất cả đều mở, tất cả đều miễn phí (cách nói của anh trong video đăng ngày 21/10/2026). Hãy build cho chính mình, tuỳ biến cho chính mình. Với một người sáng tạo làm một mình, khả năng đúng là có cảm giác vô tận.

Matt mong video hữu ích hoặc ít nhất mang lại niềm vui, mời người xem bấm like nếu thấy vậy, chúc mọi người một tuần thật tuyệt và hẹn gặp ở video sau.

## Nguồn và liên kết

- Tên gốc: Claude Rebuilt This AI Video in Unreal Engine (Zero Imported Assets)
- Sự kiện: [YouTube](https://homus.dev/events/youtube)
- Video gốc: [https://www.youtube.com/watch?v=B0HN9kLxf7A](https://www.youtube.com/watch?v=B0HN9kLxf7A)

- Kênh YouTube MattVidPro (MattVidPro): [youtube.com/channel/UC5Wz4fFacYuON6IKbhSa7Zw](https://www.youtube.com/channel/UC5Wz4fFacYuON6IKbhSa7Zw)

- Repo Shader Skills của gokaygokay (skill dạy coding agent viết GLSL shader procedural, kèm thư viện hàm đã kiểm chứng; đọc ngày 22/10/2026): [github.com/gokayfem/shader-skills](https://github.com/gokayfem/shader-skills)

- Prompt video-to-shader trong repo đó (dựng lại một clip tham chiếu thành một shader Shadertoy; đọc ngày 22/10/2026): [prompts/video-to-shader-prompt.md](https://github.com/gokayfem/shader-skills/blob/main/prompts/video-to-shader-prompt.md)

- Skill video-to-unreal của Matt (giấy phép MIT; đưa phương pháp của gokaygokay sang Unreal Engine 5 qua Unreal MCP; đọc ngày 22/10/2026): [MVP-Prompts/skills/video-to-unreal](https://github.com/mattvideoproductions/MVP-Prompts/tree/main/skills/video-to-unreal)

- Giới thiệu Claude Duet của Anthropic (đọc ngày 22/10/2026): [claude.com/resources/articles/claude-duet](https://claude.com/resources/articles/claude-duet)

Nguồn: https://homus.dev/talks/claude-rebuilt-this-ai-video-in-unreal-engine-zero-imported-assets · cập nhật 2026-10-22
