Claude reverse engineer hai game 3DS để thêm 3D thật
Cách Claude reverse engineer Minecraft và Terraria trên 3DS để thêm 3D lập thể thật, qua vòng lặp playtest trên máy thật và self-audit.
✓ Đã duyệt độc lập · cập nhật 06/11/2026 · 19 min
1. Minecraft trên 3DS cuối cùng cũng có 3D thật
Matt mở video bằng một câu: Minecraft trên 3DS chưa bao giờ thật sự dùng tới màn hình 3D, cho tới bây giờ. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), Claude Code đã reverse engineer game này để nó dùng được 3D lập thể thật (true stereoscopic 3D), và kết quả thì thoải mái cho mắt, chơi được, lại vui. Cầm máy trên tay, anh reo lên khi thấy ngay cả menu cũng có chiều sâu, Minecraft như nổi hẳn ra phía người chơi, "ngầu thật sự".

Anh nhấn mạnh rằng đây chính là Minecraft trên 3DS. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), bản Minecraft trên 3DS từng có ý định dùng màn hình 3D vào một lúc nào đó, nhưng trong quá trình phát triển thì có khó khăn kỹ thuật, giới hạn ngân sách, giới hạn thời gian, và việc đẩy một tính năng gameplay mới thường được ưu tiên hàng đầu. Anh nói Minecraft trên 3DS thật sự tuyệt vời: đó là thứ gần với thực tế ảo nhất anh từng trải nghiệm trên 3DS.
2. Terraria cũng được làm lại, và đi xa hơn
Nhưng anh và Claude không dừng ở đó. Có một game khác khá giống, cũng chỉ có 2D. Khi điểm bán hàng chính của máy là 3D, Matt nói có thể khẳng định "Matt hồi nhỏ" lúc nào cũng hơi thất vọng với những chuyện như vậy. Terraria, cho cả New 3DS lẫn Old 3DS, cũng được xử lý tương tự. Theo anh, game này còn thiếu nhiều thứ hơn là 3D, nên anh và Claude đã đi khá xa (video đăng ngày 03/11/2026).

Được chơi Terraria bằng 3D, đúng như lẽ ra nó phải có từ đầu, theo Matt là một điều thật sự đáng kinh ngạc. Anh nghĩ mọi người sẽ phát cuồng khi thử nó, và nói anh đang mê Terraria, mê đúng cái bản này (video đăng ngày 03/11/2026).

Để cho thấy loại công việc anh và Claude đã khám phá, Matt liệt kê (video đăng ngày 03/11/2026): New 3DS giờ có hỗ trợ C-stick đầy đủ; cả hai game đều được cải thiện hiệu năng; và 3D trên Terraria gần như không tốn gì vào hiệu năng của máy.
3. AI đọc machine code, Matt không viết dòng nào
Điều khiến Matt ấn tượng là anh không viết một dòng code nào. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), AI làm toàn bộ phần reverse engineering: đọc machine code để hiểu các game này vẽ pixel ra sao, rồi patch chúng theo thời gian thực khi game đang chạy.
Anh kể (video đăng ngày 03/11/2026) rằng mình có ý tưởng chuyển đổi này từ nhiều tháng trước, và nhớ là đã hỏi ChatGPT; dự đoán lúc đó là việc này còn cách nhiều năm nữa. Nó có vẻ bất khả thi. Theo Matt, với kiểu plugin mod reverse engineering trên những game này, đây chắc chắn là đang mở ra hướng mới.
Anh nói rõ (video đăng ngày 03/11/2026): không phải một dev làm một mình hay một team nhỏ không giải được những bài toán kỹ thuật này, chắc chắn là được. Chỉ là không có động lực tài chính. Đây là việc khắt khe và tốn thời gian, có rất nhiều phỏng đoán. Bạn không có source code của các game này, nên mọi thứ là dự đoán nó hoạt động thế nào rồi thật sự khám phá ra điều đó. Theo anh, câu chuyện và quá trình Claude reverse engineer để đạt được kết quả này là rất đáng nể.
4. Bộ renderer 3D bị giấu trong Minecraft
Matt mời người xem ngồi xuống, cầm chiếc máy chơi game cầm tay yêu thích lên, và nghe câu chuyện Minecraft có được 3D thật trên Nintendo 3DS. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), trong bản phát hành gốc, trước khi có bất kỳ bản cập nhật nào, Minecraft thật ra có sẵn một bộ renderer 3D hoàn chỉnh nằm trong code: screen buffer cho mắt phải, shader có ma trận cho từng mắt (eye matrices), phần toán camera 3D chính thức đọc thanh trượt 3D. Còn ở bản cập nhật cuối cùng của Minecraft trên máy này, nó biến mất. Theo anh, vào một thời điểm nào đó nhà phát triển đã quyết định nó không đáng và bỏ nó đi.

Anh bảo hãy nhìn vào game (video đăng ngày 03/11/2026): nó vốn đã chạy ở render distance rất thấp. Không còn dư nhiều hiệu năng cho việc render 3D, vì máy phải tạo cả một khung hình thứ hai cho mắt còn lại, để hai khung hình cùng tới mắt bạn và tạo ra hiệu ứng 3D thuyết phục.
5. Research và vòng lặp reverse engineering
Việc đầu tiên là Claude làm rất nhiều research. Matt kể (video đăng ngày 03/11/2026) anh bắt nó lục qua tất cả các dự án open source để trả lời câu hỏi: đã có ai thử làm việc này chưa? Hoá ra là không hẳn, nhưng có một dự án open source tốt đã đào vào code của Minecraft. Anh và Claude dùng dự án đó, một emulator, và vài công cụ khác, nhờ vậy Claude dựng được một vòng lặp reverse engineering khá chắc chắn.

Matt tự playtest mọi thứ, đúng như những cảnh người xem đang thấy. Anh kể (video đăng ngày 03/11/2026) anh chỉ ngồi đó, tự quay mình, và nó chuyển toàn bộ lời nói thành chữ. Anh mô tả những gì đang diễn ra trên màn hình và suy nghĩ của mình theo thời gian thực, và cách này chạy rất tốt. Cuối cùng anh có một file MP4 duy nhất, và chính file video đó trở thành prompt gửi lại cho AI khi anh playtest xong.

6. Emulator khác phần cứng thật, và lần thử 3D thật đầu tiên
Lúc đầu mọi thứ khá chật vật. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), plugin load được trên emulator không có nghĩa là nó sẽ load được trên phần cứng thật. Emulator không chạy hay mô phỏng phần cứng với độ chính xác tuyệt đối, vì như vậy sẽ tốn quá nhiều sức tính toán; chúng bỏ qua một chút trong khi vẫn đảm bảo bạn chơi game bình thường được. Trên phần cứng thật, anh và Claude gặp hết hardware crash này tới hardware crash khác.
Mọi thứ bắt đầu từ một biến thể 3D phẳng. Về sau anh và Claude tới được chỗ có một "khung cửa sổ" nhỏ: giống như nhìn vào một màn hình phẳng, nhưng ít ra có chút chiều sâu. Dĩ nhiên anh và Claude muốn bản thật sự, và cuối cùng đã có được (video đăng ngày 03/11/2026).
Lần thử 3D thật đầu tiên làm Matt choáng. Trong đoạn playtest, anh reo lên: nó chạy rồi, chạy thật rồi. Anh nói khi đi thật chậm thì hiệu ứng trở nên cực kỳ thuyết phục, rồi ghi nhận "nổi hơn nữa", anh thấy được nó đang lồi ra, "thật sự, thật sự ngầu" (demo trong video đăng ngày 03/11/2026).
Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), bạn có thể ngồi đó ngắm thế giới, và nó hoàn toàn 3D, parallax đầy đủ: khối nào gần hơn thì thật sự gần hơn về mặt vật lý, khối nào xa hơn thì tách hẳn khỏi khối đang ở gần bạn.
7. Vì sao bản đầu làm đau mắt
Nhưng có một vấn đề lớn khi Matt quay đầu nhìn quanh trong game: theo anh (video đăng ngày 03/11/2026), mỗi mắt về cơ bản chạy ở khoảng 17 Hz. Cảm giác buồn nôn, như thể một mắt hơi chậm, bị trễ lại phía sau, và đó đúng là vấn đề. Anh gọi nó là rất khó chịu, cả bức hình hơi trễ theo.

Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), đây có thể là lý do tính năng này chưa bao giờ được đưa vào game: thật lòng mà nói nó làm đau mắt. Trong đoạn playtest anh nói nhất là vào ban đêm, và rằng nhà phát triển đã thử nó và thấy "cái này làm đau mắt". Nhưng nếu ngồi yên, bạn vẫn thấy được 3D thật đang chạy. Vì vậy anh biết phải làm cho trọn vẹn.
Lượt tiếp theo là một yêu cầu "comfort 3D": 3D thật sự chạy được và chơi được trong lúc bạn chạy khắp nơi, đánh skeleton, chế tạo khối. Mất một thời gian, nhưng một phương pháp đã được tìm ra (video đăng ngày 03/11/2026).
Trong đoạn playtest bản mới, Matt nói "khoan, không, có đấy", nó tinh tế. Anh thấy giờ nó rất thoải mái và không chỉ ra được vì sao nó dễ chịu hơn nhiều đến vậy, "phép thuật gì, ma thuật gì đây", sao giờ lại ổn thế (demo trong video đăng ngày 03/11/2026).
8. Mẹo chính: vẽ một lần, hiện hai lần
Matt giải thích (video đăng ngày 03/11/2026): phương pháp 3D gây khó chịu mà anh và Claude bắt đầu là cách hiển nhiên. Nó chậm, nó nhân đôi chi phí CPU để vẽ khung hình. Phương pháp này còn nhân đôi cả logic ngẫu nhiên của game như mưa, nên mưa sẽ rơi dày gấp đôi, sprite buffer bị tràn, nói chung là một mớ hỗn độn.
Còn đây là mẹo bí mật, theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026). Game dựng khung hình bình thường một lần, như với 2D thông thường. Tại một điểm thoát duy nhất (single exit point), plugin lấy khung hình GPU vừa làm cho mắt trái và đưa lại cho GPU thêm lần nữa, lần này nhắm vào ảnh cho mắt phải. Thay đổi bên trong chỉ là một con số: một độ dịch nhỏ sang ngang để đại diện cho mắt còn lại. Vì vậy phần việc của CPU gần như không đổi. GPU thì phải vẽ hai lần, nhưng nó thật ra còn dư sức, vì game này chủ yếu bị CPU kìm lại.

9. Chiều sâu đến từ đâu, và menu của plugin
Vậy chiều sâu thật ra đến từ đâu? Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), game vẽ mỗi khung hình mới qua nhiều pass, và không có gì trong code của game gắn nhãn cho từng layer. Nên anh và Claude phải tự tìm ra pass nào là pass nào: về cơ bản là đoán, chụp thật nhiều screenshot, rồi xem màn hình dịch đi bao xa. Việc đó làm được hết trong emulator.
Anh và Claude vẫn phải thêm các cách tăng tốc để bù cho chi phí hiệu năng (video đăng ngày 03/11/2026): bỏ qua phông nền hang động (cave backdrop) nếu nó nằm ngoài màn hình, gộp các dải phông nền lại, và dùng cách chiếu sáng phông nền nhanh hơn. Theo Matt, đó là lý do bản 3D chạy mượt gần như bản gốc. Có mất một chút hiệu năng. Nếu chuyển về chế độ 2D, bạn thật ra còn được hiệu năng tốt hơn game gốc.
Bấm Select là vào được menu của plugin, và theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026) anh đã đưa vào rất nhiều tuỳ chọn: các tuỳ chọn hiệu năng khác nhau, công cụ debug, và thứ anh thích nhất là các depth preset khác nhau, cho phép trải nghiệm game bằng 3D theo cách bạn muốn.
10. Terraria: mỗi layer một độ sâu
Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), Terraria được "bẻ khoá" theo cách hơi khác. Giống Minecraft, game vẽ cây, phông nền, mặt đất, người chơi thành từng phần riêng, nhưng không có gì được gắn nhãn vì game chưa bao giờ được thiết kế để có 3D. Cũng như Minecraft, mỗi pass được một độ dịch ngang riêng, rồi chụp screenshot và đo.

Tương tự Minecraft, cũng có rất nhiều hardware crash. Matt nói rõ (video đăng ngày 03/11/2026) không có cái nào làm hỏng hẳn máy 3DS, nhưng emulator che đi rất nhiều vấn đề chỉ xuất hiện trên phần cứng thật.
Trong một lần thử, mắt phải tối đen hoàn toàn. Trong đoạn playtest, Matt tiếp tục game, bật thanh trượt 3D, game báo ổn nhưng màn hình đen kịt, "Thôi nào", "màn hình đen rồi". Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), vùng nhớ mặc định của game không hiển thị được lên màn hình, nên ảnh cho mắt phải cần nằm trong bộ nhớ video, được giữ chỗ ngay ở màn hình tiêu đề trước khi game lấp đầy nó.
Thanh trượt xuống, thanh trượt lên, và nó chạy. Một con Pinky xuất hiện, anh vội đi giết nó, "mình đang giết Pinky bằng 3D". Anh nhắc tới menu, thanh hotbar, nói chữ thì "hơi…" rồi bỏ lửng, và nói "bạn làm chuẩn thật" (demo trong video đăng ngày 03/11/2026).
11. Mục tiêu là kết quả, và mã nguồn mở
Matt vẫn thấy khó tin là Claude tự tìm ra được tất cả những điều này. Theo anh (video đăng ngày 03/11/2026), nó cực kỳ thông minh, và đây là việc anh không bao giờ tự làm được. Anh đưa ra tầm nhìn, việc test, và định hướng; Claude làm mọi thứ còn lại.
Nhưng anh nói đây chưa bao giờ thật sự là một quá trình học. Những phát hiện từ việc reverse engineer chắc chắn thú vị và hay, nhưng tất cả là vì kết quả cuối cùng: anh muốn mọi người thích những game này và trải nghiệm chúng đúng như lẽ ra chúng phải có trên máy. Đó thật sự là mục tiêu của cả hai plugin (video đăng ngày 03/11/2026).
Matt đã phát hành cả hai plugin trên GitHub, mã nguồn mở hoàn toàn, giấy phép MIT, để mọi người có thể build tiếp, fork, và kèm theo các ghi chép chi tiết về những gì đã học được (theo video đăng ngày 03/11/2026).
12. 3D thật trên Old 3DS
Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), làm được 3D parallax thật cho Terraria trên Old 3DS là một kỳ công đáng nể. Anh giải thích vì sao bản port cho Old 3DS ấn tượng đến vậy. Trước hết, máy này có ít bộ nhớ hơn nhiều, nên game chạy rất tệ. Lần thử đầu tiên crash sau 13 giây kể từ lúc khởi động.
Mẹo bí mật ở đây, theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), là dùng một ảnh nhỏ hơn cho mắt phải: một ảnh 240 x 400, giấu trong một khoảng trống nhỏ không dùng tới trong bộ nhớ video mà Claude tìm ra. Nó không tốn thêm chút bộ nhớ game nào. Bạn có layered 3D thật ở dạng nhẹ, bốn layer, và theo anh nó vẫn khá thuyết phục và rất dễ chịu.

Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), game này vốn chạy khoảng 25 đến 30 FPS khi hoàn toàn nguyên bản. Việc anh và Claude thêm được 3D mà gần như không tốn gì là điều tuyệt vời, "phép màu thuần tuý".
13. C-stick và playtest trên máy thật
Việc thêm hỗ trợ C-stick lúc đầu không suôn sẻ. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), game nhận là C-stick đã kết nối nhưng luôn đọc ra 0-0. Bằng cách nào đó, chính plugin framework đang "cướp" input. Lỗi này được tìm ra khi làm Minecraft, nhưng cũng áp dụng được cho Terraria.
Trong đoạn playtest, Matt reo lên là C-stick đã trở lại và thử phá mấy cây đuốc. Anh kể đó là một giải pháp tức thì với anh: anh chỉ tự nhiên nghĩ phải làm sao phá mấy cây đuốc nhỏ này, và nó chạy (demo trong video đăng ngày 03/11/2026).
Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), các lần playtest trên phần cứng thật là cực kỳ quan trọng để làm được việc này. Anh phát hiện một cheat của Terraria là chế độ full bright đang gây lag nặng. Trong đoạn playtest trong hang, anh đọc thông số: đang 60 FPS, rồi 55 FPS, và nói full bright là thứ cần để ý vì nó ảnh hưởng nặng tới hiệu năng; khi phần chiếu sáng đó tắt đi, "bùm", lại lên 60. Anh kết luận chắc chắn là do chiếu sáng (demo trong video đăng ngày 03/11/2026).
Anh và Claude cũng gặp vài lỗi chập chờn rất lạ do bộ tăng màu OLED của anh. Matt muốn cho game thêm chút "độ đậm" như trên bản PS Vita, nên có một chế độ fake OLED mà bạn bật được. Anh nói thật lòng anh thích nó hơn trên cả hai máy, và trong đoạn playtest nói với Claude rằng chế độ fake OLED "tuyệt vời" (video đăng ngày 03/11/2026).
14. AI tự audit chính nó
Ở mỗi lượt làm các mod này, Matt cho AI tự audit chính nó. Theo anh (video đăng ngày 03/11/2026), self-audit cũng là một phần rất lớn của workflow này: các auditor đọc code, tìm crash, và chúng liên tục bắt được bug thật. Đó là một phần dài và công phu của quá trình, nhưng nó bắt được vấn đề trước khi chúng xảy ra, và là một phần lý do các mod này đáng tin cậy, ít nhất là trong trải nghiệm của anh cho tới nay.
Ở phiên bản mới nhất, theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), tới giờ vẫn ổn, không crash. Nếu gặp crash, anh sẽ đẩy bản sửa. Nhưng việc đó là vào thời gian riêng của anh: anh không bảo trì chúng, mọi người có thể fork.
15. Sắp xếp đồ, stack 9999 và bản đồ không còn crash
Khác với Minecraft, nơi anh về cơ bản chỉ thêm 3D, với Terraria Matt có rất nhiều điều khó chịu và tính năng muốn thêm. Theo anh (video đăng ngày 03/11/2026), 3D ra đẹp tới mức anh biết phải làm cho nó trọn vẹn: những lựa chọn đáng ngờ, và những thứ chưa bao giờ có mặt trên bản New 3DS.
Trước hết là sắp xếp vật phẩm thật sự, theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026) là một tuỳ chọn tiện lợi rất lớn có sẵn trong Terraria, ít nhất là ở hầu hết các phiên bản. Giữ A và D-pad xuống, các stack tự gộp và tự sắp xếp, trong rương, trong túi đồ, v.v. Claude làm được việc này bằng cách tìm ra chính các hàm di chuyển vật phẩm của game và các thông điệp đồng bộ multiplayer, rồi dùng chúng để thêm tính năng.
Ai mơ có stack lớn thì, theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), giờ lên tới 9999 vật phẩm. Việc này rất đơn giản: nó không áp dụng cho tiền xu, còn với mọi thứ khác thì về cơ bản chỉ là nâng con số lên.
Và dĩ nhiên là một bản đồ không thể crash. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), trên Old 3DS, mở bản đồ thế giới từng làm game crash. Giờ bản đồ giải phóng bộ nhớ của nó mỗi lần bạn đóng lại. Ngay cả trên 3DS, bản đồ vẫn vẽ lại khá nhanh.
Một điều nữa anh tìm hiểu là thêm thế giới Terraria lớn hơn. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), việc này không thật sự khả thi: thế giới đã chiếm hai phần ba bộ nhớ của game, bạn sẽ phải viết lại. Không có source code, nên việc này chưa nằm trong phạm vi.
16. Màu giao diện, điều khiển và các depth preset
Còn vài chỉnh sửa khác. Matt đổi màu giao diện mà anh gọi là kinh khủng; giờ nó là màu tím ngả xám dễ nhìn. Vẫn còn vài chấm xanh lá ở dưới, nhưng theo anh giao diện cải thiện rõ rệt, trông đẹp hơn hẳn, và anh nghĩ mình đã đúng khi yêu cầu màu tím xám đó (demo trong video đăng ngày 03/11/2026).
Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), phần điều khiển tuỳ biến được rất nhiều, thêm cả những thứ như đi bằng D-pad, và dĩ nhiên là tất cả các depth preset thú vị kia.

Matt thử qua vài preset (demo trong video đăng ngày 03/11/2026): pop-out thì rất lạ, anh đoán cũng khá hay, nhưng anh sẽ không chơi kiểu đó; tight walls, không có khe hở; còn cinematic thì gần như gây buồn nôn với anh, có lẽ không phải kiểu của anh. Anh nói thật lòng anh mê cái mặc định Terrarium Window, và nó sẽ là preset anh thích nhất.
Matt muốn đem tới bản Terraria cho 3DS hoàn chỉnh nhất. Theo anh (video đăng ngày 03/11/2026), nó thật sự rất vui để chơi. Trước đây anh thích bản PS Vita hơn cho Terraria cầm tay, còn bây giờ anh thích bản này hơn. 3D quá đỉnh, trông như game sinh ra là để có nó. Giờ anh gần như khó mà biện minh cho việc chơi nó trên máy khác.
Anh cũng nói (video đăng ngày 03/11/2026) không ai nhìn thấy được 3D khi anh làm video về nó, anh không cho người khác thấy được, đó là phần khó. Nhưng ngoài đời thật thì nó hoàn toàn xứng đáng, và anh biết mọi người vẫn còn giữ những chiếc máy này. Theo anh, giờ đây mới là cách game lẽ ra phải có.
17. AI đã làm được gì, và mất bao lâu
Đây là dự án reverse engineering đầu tiên Matt làm bằng AI, và Claude làm anh sốc. Anh kể (video đăng ngày 03/11/2026) anh thật lòng không nghĩ nó sẽ chạy. Mọi thứ nghe quá viển vông và điên rồ: tất cả những gì nó phải làm để can thiệp vào game gốc mà không biết chút source code nào, và tự tìm ra chính xác cần làm gì. Theo Matt, đây là một ví dụ thật sự ấn tượng về AI va chạm với thế giới thực và tự tìm ra cách làm.
Dự án mất bao lâu? Ngắn hơn bạn nghĩ. Theo số đo của Matt (video đăng ngày 03/11/2026), khoảng từ 12 đến 16 giờ thời gian phát triển thuần cùng Claude. Terraria 3D đã chạy ngay đêm đầu tiên; trong đoạn playtest, anh nói với Claude "bạn làm được thật rồi". Từ đó anh tự hỏi những việc khác có thể nhanh tới mức nào.
Anh rải công việc ra trong vài ngày, nhưng theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), sau ba ngày anh đã có những biến thể tốt, đủ chắc để phát hành, và giờ chúng còn tốt hơn nữa.
Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), nếu giao việc này cho một team, anh chắc là team đó làm được, nhưng thời gian và chi phí sẽ rất lớn, và đó là lý do không ai theo đuổi nó. AI đã lấy một việc có lẽ mất nhiều tháng và nén nó lại trong vài ngày, và người chỉ đạo không cần biết code.
18. Có hợp pháp không, và lời kết
Việc này có hợp pháp không? Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), có, hoàn toàn hợp pháp miễn là bạn dùng bản game của chính mình có được hợp pháp, dù tải từ eShop hay có băng game. Bản thân việc tạo mod không phạm luật, và các bản phát hành trên GitHub không chứa file gốc nào của game; bạn phải dùng file của chính mình. Anh nói anh rất sợ Nintendo, nhất là nếu anh dạy mọi người cách làm, nên trong video không có hướng dẫn.

Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), xưa nay việc reverse engineer game và làm phần mềm chạy kèm chúng thường được coi là fair use, với những vụ kiện kinh điển như Sega và Accolade năm 1992, và nhìn chung giới homebrew modding được để yên. Thứ bị lo ngại hơn là vi phạm bản quyền (piracy), và anh không ủng hộ hay cổ vũ việc đó. Anh nói rõ đây cũng không phải tư vấn pháp lý: dùng máy và game của chính bạn.
Dĩ nhiên bạn cần một máy 3DS đã mod. Theo Matt (video đăng ngày 03/11/2026), việc này giờ rất dễ, gần như máy 3DS nào bạn mua về cũng mod được, và máy mua lại có thể đã được mod sẵn; chiếc máy Nhật anh đang dùng có được theo cách đó.
Matt cảm ơn mọi người rất nhiều đã xem. Anh nói (video đăng ngày 03/11/2026) đã rất vui khi làm những mod này, và thật ra anh làm chúng cho chính mình hồi nhỏ: anh luôn muốn thấy những game này có 3D như lẽ ra chúng phải có trên máy. Theo anh, tất cả là để làm ra những phiên bản hoàn hảo, đúng như thật của các game này. Anh mong mọi người cũng nhận được gì đó từ nó, dù chỉ là một thí nghiệm AI thú vị hay thật sự cài chúng lên máy của mình.
Anh hiểu rủi ro (video đăng ngày 03/11/2026): chạy phần mềm homebrew, thứ máy của bạn chưa bao giờ được thiết kế để chạy, luôn có rủi ro. Nhưng anh đã thử nghiệm các mod này khá kỹ trên cả hai máy tới thời điểm quay, và thấy tự tin về chúng, đặc biệt tự tin là chúng sẽ không làm hỏng hệ thống của bạn. Theo Matt, trường hợp xấu nhất là một hardware crash trông đáng sợ; nó chỉ khởi động lại máy, và mọi thứ sẽ ổn, dù bạn có thể mất tiến trình save. Rồi anh chào tạm biệt.
Nguồn và liên kết 7 nguồn
- Tên gốc: Claude Reverse Engineered Two 3DS Games to Add Real 3D
- Sự kiện: YouTube
- Video gốc: https://www.youtube.com/watch?v=o5iRKvXZEcY youtube.com
- Kênh YouTube MattVidPro (MattVidPro): youtube.com/channel/UC5Wz4fFacYuON6IKbhSa7Zw youtube.com
- Terraria3D, plugin Luma3DS thêm 3D theo từng layer cho Terraria trên New 3DS và Old 3DS, kèm sắp xếp đồ, stack 9999 và bản sửa bộ nhớ bản đồ (README ghi New 3DS v0.5.8, Old 3DS v0.8.0, đọc ngày 06/11/2026): github.com/mattvideoproductions/Terraria3D github.com
- Minecraft3D, plugin Luma3DS thêm 3D lập thể cho Minecraft: New Nintendo 3DS Edition (mô tả repo, đọc ngày 06/11/2026): github.com/mattvideoproductions/Minecraft3D github.com
- Ghidra, framework reverse engineering phần mềm (mô tả repo, đọc ngày 06/11/2026), có trong sơ đồ công cụ của video: github.com/NationalSecurityAgency/ghidra github.com