Opus 5.5, Fable 5.1 và GPT-6 Astra build cùng ba app
Pat Simmons cho Opus 5.5, Fable 5.1 và GPT-6 Astra cùng làm tranh Moby Dick bằng code, launch film và game skate Blender, so chất lượng, thời gian và chi phí.
✓ Đã duyệt độc lập · cập nhật 24/10/2026 · 36 min
1. Ba model, ba bản build, cùng một luật chơi
Pat Simmons mở đầu bằng việc nói rõ anh vừa làm gì: anh đưa đúng một prompt giống hệt nhau cho Claude Opus 5.5, Claude Fable 5.1 và GPT-6 Astra, qua ba bản build. Bản thứ nhất là một cuốn truyện tranh động (animated storybook) dựng hoàn toàn bằng code, không dùng image generation. Bản thứ hai là một launch film, trong đó mọi hiệu ứng âm thanh đều được tạo ra bằng code. Bản thứ ba là một bản clone của Tony Hawk's Pro Skater (video đăng ngày 25/09/2026).
Luật chơi giống nhau cho cả ba model: một prompt, không sửa lại lần nào (no revisions), và sản phẩm phải được deploy lên internet. Pat gọi đây là "một trận đối đầu nữa" (another head-to-head), và muốn xem Opus 5.5 cạnh tranh ra sao với hai model còn lại (video đăng ngày 25/09/2026).

2. Ba harness, high effort và lệnh /goal
Pat vào thẳng phần build. Trên màn hình là ba cửa sổ, mỗi model chạy trong harness của chính nó: Fable 5.1 bên trái, GPT-6 Astra ở giữa, Opus 5.5 bên phải. Cả ba đều đặt ở mức effort cao (high effort level). Theo bài blog đi kèm video, Opus 5.5 và Fable 5.1 chạy trong Claude Code, còn GPT-6 Astra chạy trong Codex, cả ba ở high effort vào ngày 23/09/2026 (bài blog của Pat, đọc ngày 24/10/2026).
Cách giao việc rất đơn giản. Ở mỗi cửa sổ, Pat gõ lệnh /goal kèm một câu: làm theo prompt này, đừng dừng cho tới khi xong (follow this prompt, do not stop until complete). Anh làm y như vậy với Astra và với Opus. Prompt thật nằm trong file prompt.md của từng thư mục project (video đăng ngày 25/09/2026).

moby-dick-gpt-6-astra ở giữa, Opus 5.5 (High) trong thư mục moby-dick-opus-5-5 bên phải (video đăng ngày 25/09/2026).3. Build 1: Moby Dick vẽ hoàn toàn bằng code
Khi build đầu tiên đã chạy, Pat mở file prompt.md để cho xem bên trong có gì. Đề bài (video đăng ngày 25/09/2026) là "Moby Dick in code": dựng các cảnh trong Moby Dick, cuốn tiểu thuyết anh gọi là vĩ đại nhất của văn học Mỹ, mà không dùng bất kỳ kiểu image generation nào. Tất cả phải làm bằng code. Anh muốn một phong cách risograph; prompt mô tả đó là mỗi màu là một lưới chấm halftone của một trong bốn màu mực spot trên giấy kem (video đăng ngày 25/09/2026).
Ý tưởng này đến từ Kevin Ngo, người Pat khen là "rất đáng follow". Kevin làm một website có 25 căn phòng nhỏ, mỗi phòng có Claude ở đó bầu bạn với mọi người, vẽ theo đúng phong cách risograph ấy. Trong dòng chú thích kèm bài đăng, Kevin viết rằng tất cả là JavaScript trong một file HTML: không ảnh, không font, không thư viện, mọi căn phòng, mọi người và mọi chấm mực đều được vẽ bằng code. Pat thấy rất ngầu, và muốn xem các model vẽ bằng code giỏi tới đâu. Theo Pat, trang của Kevin được làm bằng Opus 5 (video đăng ngày 25/09/2026), và Pat chỉ cho thấy nó chi tiết thế nào: anh thích những căn phòng nhỏ, những nhân vật nhỏ đi lại khắp nơi. Chính lúc nhìn thấy trang này, anh nảy ra ý tưởng Moby Dick.
Vậy Pat muốn gì? Một thư viện các cảnh Moby Dick, mỗi cảnh có các nhân vật khác nhau đang diễn ra câu chuyện, và một cách để bật lên các câu trích (quote) của đúng chương đó. Trang của Kevin là tài liệu tham chiếu. Phần còn lại của prompt đi vào chi tiết: yêu cầu model xem kỹ bản của Kevin, đưa link Vercel để có tham chiếu tốt, rồi đặt các tham số cho thứ phải tạo ra: một file HTML, một overlay nhỏ hiển thị thẻ chương (chapter card), một script, không ảnh, mô phỏng bản in risograph. Pat nói anh "cứ viết mãi, viết mãi" (video đăng ngày 25/09/2026).
Dưới đây là prompt Moby Dick như Pat đăng trong bài blog đi kèm video (đọc ngày 24/10/2026). File prompt.md trên màn hình có thêm vài dòng ghi chú ở đầu, lệnh /goal trước câu đầu tiên và vài khác biệt nhỏ trong câu chữ.
Make "Moby Dick, scene by scene": a single HTML file in which every scene, person, wave and ink dot is drawn in code, in the exact format of the reference below.
Context you should know: this is going into a video watched by a large audience. Your build is put on screen next to two other frontier models doing the same task and next to the original, and your work will be credited to you by name. Every model gets this identical prompt.
**The reference.** Open https://a-small-light-three.vercel.app/ and study it for a while: the overview, the tour, a close-up of a room. Kevin Ngo made it with Claude Opus 5: "I made a website with 25 mini rooms, each with Claude keeping people company. It's all JavaScript in one HTML file. There are no images, fonts or libraries. Every room, person, and ink dot is drawn in code." Your build uses the same format and the same print technique, with Moby Dick as the subject. Write your own code; do not copy his.
**The format, exactly:**
1. **One HTML file, nothing else.** A few lines of CSS, one full-screen `<canvas>`, one small overlay for the chapter card, and one script. No images, no data-URI images, no font files, no libraries, no external scripts, no network requests. Canvas 2D only, no WebGL. The only text anywhere is the chapter card (requirement 10), set in system font stacks. The page must load with exactly one network request, itself.
2. **A simulated risograph print.** Every colour is a halftone dot screen of one of **four spot inks** on warm cream paper, overprinted with multiply so the secondary colours come only from overlaps. Each ink has its own screen angle and its own slight misregistration offset. Dots get small jitter, solids get random ink dropout, and objects knock out what is behind them the way a printer's knock-out does. Choose four inks that suit a whaling voyage.
3. **Hand-drawn linework that boils.** Every line wobbles, and lines taper. Bake each scene in three variants with different wobble seeds and cycle them at about 3 Hz, so the linework breathes like hand animation on twos. All randomness is seeded, so the same scene draws the same way on every load.
4. **Light is ink.** Lamp pools, the try-works fire, the corposants and moonlight are stepped halftone rings, never smooth gradients.
5. **Isometric dollhouse dioramas.** Each scene is a cut-away isometric slab, like a dollhouse with the near walls removed: a room ashore, a slice of the Pequod's deck and rigging, a patch of open sea with whaleboats. All scenes sit together on **one printed sheet**, packed into a single block like a poster, with registration crop marks, edge crosshair targets and an ink swatch strip in the margins.
6. **The white whale in every scene**, the way the Claude spark is in every one of Kevin's rooms: a small presence, sometimes obvious and sometimes hidden. A carving on the chapel pulpit, a shape in the ocean, the doubloon's engraving, a spout on the horizon, the thing on the chart Ahab traces.
7. **Realistic people, not stick figures.** Every figure is a properly proportioned, illustrated human body: head, neck, shoulders, torso, hips and limbs drawn as solid, tapering volumes with real anatomy, then dressed in period clothing with weight and folds (pea coats, oilskins, wool trousers, boots, hats, Ahab's whalebone leg). Faces carry features when you zoom in: brows, noses, beards, Queequeg's tattoos. Draw the bodies, clothing and shading in the same risograph inks as everything else, so the people look printed in the same hand as the ship. Line figures, stick limbs, or circle heads on single-line bodies are a fail. Figures share one skeleton with keyframed pose clips (walk, haul, row, sit, point, climb, sleep, harpoon, pray, and so on), the body volumes deform with the joints, and they follow paths through their scene on a loop. Ishmael, Queequeg, Ahab, Starbuck, Stubb and the crew should be recognisable at a glance.
8. **It prints in, then tours.** The sheet appears first, with scenes painting in progressively as if coming off the press. After a few seconds the camera eases into the first scene, holds, and moves through the book in order. Any input pauses the tour and then it resumes. Drag to pan with inertia, scroll to zoom anchored on the cursor, pinch on touch, double-click a scene to fly to it, arrow keys and +/- work, and 0 fits the sheet. Apart from the chapter card there is no UI and there are no labels.
9. **The scenes.** Twelve or more, in book order, each a distinct and picturable moment, with enough going on to reward a close zoom. For example: Loomings on the Manhattan wharves (ch. 1), the Spouter-Inn (ch. 3), the Whaleman's Chapel pulpit (ch. 8), Queequeg and Ishmael by the fire (ch. 10), the Pequod fitting out (ch. 16), the Quarter-Deck and the doubloon (ch. 36), the mast-head (ch. 35), the Grand Armada (ch. 87), the try-works at night (ch. 96), the Candles (ch. 119), the three-day Chase (ch. 133–135) and the Epilogue's coffin life-buoy. Pick your own set and put the list, with chapters, in a comment at the top of the file.
10. **The chapter card.** Whenever the camera settles on a scene (on the tour, or when the viewer flies to one), a card eases in over a corner of the screen and eases out when the camera moves on. It is styled like the opening page of a chapter in a fine printed edition: the chapter number in roman numerals and small caps ("CHAPTER XXXVI"), the chapter title in a large book serif ("The Quarter-Deck"), a thin rule or printer's ornament, then a pull quote from that chapter in italic with a drop cap and proper curly quotes. Cream stock with the same paper grain and one of the four inks as the accent colour, so it looks printed on the same press as the sheet. Every quote is copied verbatim from the Project Gutenberg text (https://www.gutenberg.org/ebooks/2701). Use system serif stacks only (for example `"Iowan Old Style", "Palatino", "Book Antiqua", Georgia, serif`); no font files. A key (C) toggles the card.
11. **Performance.** A smooth frame rate at full screen on a laptop (cache layers, redraw only what moves), crisp on a 4K display, and working on a phone.
12. **Ship it.** The single `index.html`, plus a README with its byte size, the scene list with chapters and the quote used for each, the four inks, and how the print simulation works.4. Theo dõi tiến độ, QA pass và usage limit
Pat nhắc rằng mọi prompt sẽ có trong bài blog, cùng các link chạy thật khi build xong, và anh sẽ báo cả chi phí lẫn thời gian của từng model. Rồi anh để các model tiếp tục build và quay lại kiểm tra sau (video đăng ngày 25/09/2026).
Ở phút 24, các model đang tiến triển, anh đã thấy có thứ hiện ra và cho xem trước một bản đang tạo dở mà anh không biết là của model nào, "trông ổn đấy". Ở phút 26, Astra đã hoàn thành 16 cảnh động. Trên màn hình, Astra ghi "Worked for 26m 56s" và "Completed: 16 animated scenes in one 73,581-byte HTML file", kèm dòng tự báo đã kiểm tra toàn bộ tour, quote, chạy offline và khoảng 60 fps (demo trong video đăng ngày 25/09/2026). Pat để hai model còn lại có thời gian hoàn thành.
Tới phút 46, Opus và Fable vẫn đang chạy, có vẻ đang làm một lượt QA cuối (final QA pass). Pat thấy hai bản này trông rất giống nhau, nên kết quả có thể sẽ sát nút, phải bấm quanh website mới biết (video đăng ngày 25/09/2026).
Fable xong sau khoảng một tiếng. Opus vẫn chạy, và đúng lúc đó Pat chạm usage limit. Anh phải chờ khoảng 30 phút để limit reset. Opus xong khoảng 10 phút sau Fable, tính từ lúc limit được reset (theo lời Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
5. Bản Moby Dick của GPT-6 Astra
Pat xem bản của Astra trước, chỉ vì nó xong trước. Anh copy link, dán vào trình duyệt, và thấy nó đang chạy trên localhost. Anh không hiểu vì sao, vì anh đã dặn Astra deploy. Anh nói rõ đây không phải gian lận, rồi gõ vào ô chat của Astra, nguyên văn cả lỗi gõ: "please deploy to vercel didn't i give ou isnturcitons on how to do that" (deploy lên Vercel đi, tôi chưa đưa hướng dẫn cách làm à?). Trên màn hình sau đó, Astra trả lời rằng nó đã tìm thấy hướng dẫn Vercel trong file CLAUDE.md, lẽ ra phải kiểm tra trước khi chỉ giao một bản preview local, và báo bản build đã chạy trên Vercel với đủ 16 cảnh (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Ấn tượng đầu tiên của Pat với "Moby Dick risograph" của Astra: khá ngầu. Khi anh zoom vào, cảnh bắt đầu hiện rõ. Các chấm mực như đang nhấp nháy theo nhịp. Anh không chắc đó là cố ý, rồi nhận ra đúng là cố ý: nó tạo cảm giác như một cuốn flip book. Có từng cảnh để bấm vào. Về nhân vật, nếu khó tính thì Astra làm khá tốt, khá thật. Chuyển động thì không thật, nhưng anh nhắc rằng tất cả các chấm này đều được sinh ra bằng code (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh hỏi mấy màu khác nhau kia là gì, và liệu có bấm vào để mở câu chuyện ra được không. Có vẻ là không. "Đó gần như là thứ duy nhất tôi yêu cầu", anh nói, "thôi nào, Astra." Rồi anh đi qua các cảnh: con cá voi trắng, những cảnh anh ước mình nhớ được, Queequeg (có lẽ ở quán trọ Spouter-Inn), rồi nhà nguyện, cảnh kinh điển. Anh thấy nhà nguyện khá đẹp, chi tiết tốt, có cả cây thánh giá nhỏ. Cầu thang trông hơi kỳ, nhưng nhìn chung đúng là một nhà nguyện kiểu xưa. Có cả Queequeg và Ishmael. Pat đánh giá đây là một bản làm khá tốt, trông ngầu, dù nhân vật có thể thật hơn (video đăng ngày 25/09/2026).
Anh dự đoán bài test này có thể khó và kết quả có thể sát nút, nên sẽ phải soi kỹ hơn ở hai bản còn lại, xem các model làm tốt tới đâu về mặt đồ họa và mọi thứ khác (video đăng ngày 25/09/2026).

6. Bản Moby Dick của Fable 5.1
Tới lượt Fable. Pat tìm link thì thấy cả ba model đều không deploy lên Vercel vì lý do nào đó. Anh nhắc lại rằng không gian lận, chỉ bảo chúng deploy, kèm câu hỏi "có hướng dẫn chưa". Lúc này anh đã chạm usage limit của Fable: khi bắt đầu build anh đang ở khoảng 30%, nên bản build này "hút" rất nhiều usage của Fable. Anh nghĩ mình còn một lượt reset, thử dùng, và thấy có thể reset miễn phí. Nó chạy được, anh quay lại làm tiếp, và các link đã chạy thật (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Bản của Fable nhìn qua thì tương tự. Nhưng dáng đi tốt hơn một chút, và Pat nói sẽ phải soi thật kỹ. Có các chương, điều anh thấy tốt hơn nhiều. Dáng đi thật hơn, nhân vật anh thích hơn một chút, trông thật hơn. Và thẻ chương thật sự hiện ra, một điểm cộng (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh thử điều hướng: chương một hiện ra, rồi anh hỏi liệu sang chương hai có đổi không. Hơi kỳ, hơi trục trặc. Chương hai đâu? Phải bấm vào đâu đó? Có lúc được, có lúc không, rồi cuối cùng cũng ra: phải "khóa" đúng vào cảnh. Cảnh Spouter-Inn khá tốt, dù có vài nhân vật kỳ lạ. Nhà nguyện thì Pat nghĩ có thể làm tốt hơn. Có cái thang, nhưng anh nghĩ chi tiết đó có trong sách nên mới có thang. Theo anh, ở cảnh nhà nguyện, ChatGPT (tức Astra) làm tốt hơn. Còn có Queequeg và Ishmael ở chung phòng, cảnh lên tàu Pequod, và nhiều cảnh khác (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).

Pat thừa nhận đây có lẽ không phải bài test tốt nhất, nhưng việc các model làm được thế này đã là điều khó tin. Trông rất đẹp. Anh muốn người xem nghĩ tới khả năng này từ góc độ nghệ thuật: không có image generation nào cả, tất cả là code (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh đặc biệt thích khi các chương hiện ra. Anh đọc thẻ chương "The Grand Armada" trên màn hình, câu về những hình hài cá voi mẹ đang cho con bú lơ lửng trong những vòm nước. Anh thấy đây là một cách khá hay để học Moby Dick, và thích ý tưởng dùng nó như công cụ dạy học cho học sinh. Bạn có thể làm việc này với bất kỳ chương nào: lấy prompt này và nói "chúng ta đang đọc To Kill a Mockingbird, làm giống vậy đi". Nó giúp hình dung các chương, và có thể làm tương tác tùy ý (gợi ý của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Pat chấm đây là một lượt khá tốt của Fable, và là bản anh thích nhất tính tới lúc đó (video đăng ngày 25/09/2026).
7. Bản Moby Dick của Opus 5.5
Rồi tới bản của Opus 5.5. Ngay từ đầu, Pat thấy nó đã chi tiết hơn hẳn. Anh thốt lên trước độ chi tiết của các nhân vật, chi tiết tới mức "gần như hơi kỳ". Chuyển động hơi trục trặc, nhưng anh bảo hãy nhìn cách họ bước đi (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Ở nhà nguyện, có người giảng đạo đang leo lên thang. Chuyển động vẫn không tốt lắm, nhưng việc nó vẽ được như vậy, theo anh, là điều khó tin: nhà nguyện chi tiết tới mức nào. Rồi tới New Bedford, với những người qua đường ngẫu nhiên. Pat nói nó làm tốt tới mức đáng kinh ngạc, cách nó vẽ cảnh này, và bạn có thể đi rất xa với hướng này: nếu làm được với risograph, anh đoán cũng làm được với các trường phái khác như pointillism hay impressionism (nhận xét và suy đoán của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).

Spouter-Inn cũng chi tiết như vậy. Rồi có một con cá voi bơi quanh, một điểm cộng nhỏ mà Pat thích, và còn nhiều nữa. Anh nói thật là đã không nghĩ nó có thể tốt hơn nhiều tới vậy, nhưng nó đã vượt xa. Hãy nhìn đàn cá voi, nhìn Ishmael và Queequeg. Kết luận của Pat: Opus rõ ràng thắng bài này, "không còn nghi ngờ gì nữa" (đánh giá của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh nhắc thêm rằng mọi prompt và link chạy thật của từng bản đều có trong bài blog (theo video đăng ngày 25/09/2026).
8. Thời gian và chi phí của build 1
Theo lời Pat trong video (25/09/2026), Opus chạy khoảng 1 tiếng 20 phút, Fable chạy một tiếng, Astra chạy 26 phút. Bảng trong bài blog của anh ghi build time là 85 phút cho Opus 5.5, 63 phút cho Fable 5.1 và 30 phút cho GPT-6 Astra (bài blog đọc ngày 24/10/2026).
Về chi phí, Pat nói không có cách rõ ràng để đo. Anh đang cho một agent đi tìm chi phí của từng bản, vì Fable và Opus đều dùng chung gói subscription Claude của anh. Nhưng anh nghĩ trong log có thể thấy input token và output token của từng bản, để tính ra chi phí lẽ ra phải trả cho Opus 5.5 so với Fable 5.1. Anh làm điều tương tự ở phía Astra. Anh nhắc rằng mình đang dùng gói 20X cho cả ChatGPT lẫn Claude. Về usage của Astra, anh bắt đầu ở khoảng 95% và giảm xuống 81%, tức khoảng 14% usage trên gói 20X (theo số của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Câu anh hỏi thẳng từng model:
can you calculate your API equivalent pricing from your own session logs for this build?
Anh mời ai trong phần bình luận biết cách tốt hơn thì chỉ cho anh, vì anh nghĩ đây là cách duy nhất để thấy giá tương đương API. Anh cũng dặn hãy xem các con số này với một chút hoài nghi (take these with a grain of salt) (video đăng ngày 25/09/2026).
Kết quả Pat đọc trong video (25/09/2026): Fable báo 42 đô cho bản build này. Với Astra, anh đọc thành "620 đô cho bản build, hoặc thêm hai đô nữa cho phần deploy", và không rõ vì sao; trên màn hình, Astra ghi "$6.20 for the build, or $8.16 including deployment". Với Opus 5.5, anh đọc "25 cho bản build"; trên màn hình, bảng của Opus ghi tổng $37.22 cho session này, còn $25.49 là của một lần chạy trước đó trong cùng thư mục, và hai lần cộng lại là $62.71. Bài blog của anh ghi $37.22 cho Opus 5.5, $42.18 cho Fable 5.1 và $8.16 cho GPT-6 Astra (đọc ngày 24/10/2026).
9. Build 2: launch film và trang ra mắt làm bằng code
Pat thấy build 1 là một bài tập sáng tạo tốt cho các model, và giữ tiếp chủ đề sáng tạo đó: lần này các model phải tạo cả một video từ đầu. Cụ thể, chúng sẽ dựng lại launch video và website ra mắt của Opus 5.5 (video đăng ngày 25/09/2026).
Anh thích cách Anthropic làm launch video đó. Nó thực chất chỉ là các ảnh tĩnh, nhưng âm thanh hay. Có những cận cảnh kiểu kính hiển vi, rồi chữ hiện vào. Anh thấy nó đơn giản mà rất ngầu, và là thứ anh nghĩ các model có thể làm rất tốt (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).

Việc của các model: tự tạo từng ảnh, tự nghĩ ra những ảnh tương tự video gốc, tự viết prompt cho ảnh và dựng bằng công cụ tạo ảnh của GPT. Sau đó chúng ghép thành video, thêm sound design, rồi build một website là bản clone của trang ra mắt Opus 5.5. Pat thích kiểu chữ bay vào trên trang đó, thích khi cuộn xuống thì các mảng như tách ra, rồi cuộn tiếp. Anh muốn y như vậy, và bên dưới phải nhúng video mà model vừa làm (video đăng ngày 25/09/2026).
Anh khởi động cả ba bằng /goal với câu "đọc prompt.md, đừng dừng cho tới khi mọi thứ hoàn tất" (read the prompt.md, do not stop until everything is complete), làm giống nhau ở Astra và Opus 5.5, tất cả vẫn ở high effort. Dưới đây là prompt launch film như trong bài blog của anh (đọc ngày 24/10/2026). Theo bản trong blog, prompt yêu cầu model tự nghĩ ra một sản phẩm của riêng mình, không mang thương hiệu Anthropic hay Claude.
Invent a launch, make its 20-second launch film, and build its launch page with a torn-paper reveal and the film embedded. Context you should know: this is going into a video watched by a large audience. Your build is put on screen next to two other frontier models doing the same task, and your work will be credited to you by name. Every model gets this identical prompt. **Study the references first.** Watch both films frame by frame (ffmpeg is installed) and scroll the Opus 5.5 launch page in a headless browser. The film: about 40 hard cuts in 20 seconds, getting faster as it goes. Every shot is a macro or microscope-like image of a different material, such as pollen, egg shell, lace, mushroom gills, a blueprint, torn paper or fruit skin. Every shot is composed around the same curved horizon, so one arc rhymes into the next. There's heavy film grain. Three short serif phrases grow in size, the film ends on the name, and the last frame loops back into the first. The page: three torn-paper panels fade up from black, and "Introducing" rises out from behind the planet's edge. On scroll, the torn scraps slide outward while staying locked to the curve, and the title rises and wipes on with a letterpress ink texture. The torn edges have a fibrous white paper seam on one side and a cast shadow on the other. **The launch is yours.** Pick a subject: a product, a model, a mission, an expedition, a scientific instrument, anything with a reason to be revealed. Invent its name. It must not be an Anthropic product, and there must be no Anthropic or Claude branding anywhere. Say what it is in one sentence on the page. Requirements: 1. **The film. 20 seconds, 1920×1080, H.264 MP4 with an audio track, rendered by you.** - Every image in it comes from the shared image tool (gpt-image-2, the same one for every model). **At most 40 images.** No stock, no downloaded images, no images lifted from the references. - Design the shot list around one repeating composition, the way the reference does, with a different material each time and chosen to suit your subject. Grade, grain, crop and align the shots in your own code so the arcs actually line up cut to cut. - Cut rhythm that accelerates, on-screen text in a few escalating phrases, the name at the end, and a last frame that loops cleanly into the first. - Assemble and render it yourself (ffmpeg, or frames from your own renderer). Check the result frame by frame. 2. **The sound. All of it synthesised in code. No sample files, no downloaded audio, no sound libraries.** Web Audio, or offline DSP in any language, rendered to the film's audio track. - **Realistic paper foley** is the centrepiece: not one generic crumple, but a family of distinct sounds, such as a sheet sliding across paper, a stack being shuffled, a page turning, a slow tear with fibres giving way, a crumple, a flick, a scrap landing. Each one has to sound like the real thing, so build it from noise, filters, envelopes, granular texture and randomisation. Two plays of the same sound should never be identical. - Hit every visual beat the way the Kimi K3 film does: each cut, each text change and the final reveal has its own sound. Add a music bed or tonal bed of your own if it helps. Keep it clean and mixed, with no clipping. 3. **The launch page.** - **The hero reveal**, with the Opus 5.5 page's mechanics as the target: three torn-paper collage panels made from your own generated imagery. They fade up from black, an intro word rises from behind a curved horizon, and on scroll the side scraps slide outward while staying locked to the curve, then your launch name rises and wipes on with a speckled letterpress ink texture. - **The torn edges are drawn in code:** a noise-driven, fibrous tear, a thin exposed paper seam on one edge, a soft cast shadow on the other, and film grain over everything. Not a PNG mask. - **The same paper foley plays live on the page**, synthesised in the browser: the scraps sliding, the title landing, pages turning as sections enter. Start sound on first click or keypress (browsers block autoplay audio) and show a small sound toggle. - **The film is embedded** in the page as its centrepiece, with the page's own player styling. - Below that, a short launch article for your subject in the same typographic voice: a date eyebrow, a table of contents, and three or four sections. Use a serif and a sans from an open CDN. Anthropic's fonts are off limits. 4. **No lifted assets.** Nothing downloaded from anthropic.com, x.com or Kimi. No copying the reference page's code or shaders. Rebuild the effects from what you observe. 5. **Ship it runnable.** A static site that runs from one documented command, deployable as-is, with the MP4 inside it, and a README listing the subject, the shot list with each image prompt, how each sound is synthesised, and the image count.
Trong lúc chờ, Pat cho xem nhanh một bản đang tạo của Fable: có vẻ Fable đã xong và đang chèn vào website. Astra đang làm lượt kiểm tra hình ảnh đầu tiên (first visual pass). Opus đã tạo khoảng 35 shot và đang dựng phần chữ cùng frame renderer. Pat nói mọi thứ chạy nhanh hơn anh nghĩ (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Ở phút 26, Fable xong, Astra cũng vậy: video đã xong và đã deploy lên website. Opus 5.5 xong sau khoảng 40 phút (theo lời Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
10. Launch film của Fable 5.1
Pat mở website và video của Fable trước. Phản ứng đầu tiên: "thật ra khá tốt đấy". Có hạt grain chuyển động, anh thấy ấn tượng. Chữ "Introducing" hiện lên. Khi anh bắt đầu cuộn, trang chạy theo. Để so sánh, anh mở trang Opus 5.5 thật của Anthropic: khá sát. Cả hai đều có "Introducing", rồi cuộn xuống (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Có một màn reveal đẹp, nhưng rồi tới sound design, và Pat kêu "ugh": "dữ dội quá", "không ổn, không ổn". Khi cuộn xuống, trang chạy rất nhanh. Anh thích kiểu tách đôi các mảng, nhưng sound design thì khó nghe. Cuộn xuống để phát film, lại có đủ loại hiệu ứng âm thanh lạ mỗi lần cuộn. Anh tự nhận không hiểu sao mình lại nghĩ tới chuyện thêm sound effect vào website. Anh cũng không thích thiết kế: anh muốn nó giống trang press release của Claude hơn, không cần cầu kỳ. Anh không hiểu sao có số "1" ở trên cùng, và "không chịu nổi" mấy đường kẻ ở đây, gọi đó là dấu hiệu lộ rõ đây là đồ AI làm (dead AI giveaway) (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).

Rồi anh phát video nó làm. Anh rất thích các ảnh, thích chất liệu (texture), thích việc nó bắt được kiểu đường chân trời cong như mái vòm, cùng hiệu ứng chữ. Nhưng hiệu ứng âm thanh thật sự kéo video xuống. Thứ đó cũng không hẳn là text animation, nhưng không sao. Pat thích concept, và chuyển sang xem các bản còn lại. Anh nhắc lại: vừa rồi là Fable 5.1 (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
11. Launch film của GPT-6 Astra
Bản của Astra là một concept khác. Pat mở bản của Anthropic để đặt cạnh, có texture giấy rất đẹp. Astra đi theo hướng riêng, nhưng anh thấy không tệ. Nếu khó tính thì texture giấy hơi to. Cuộn xuống, sound design tinh tế hơn nhiều. Anh nhận ra chắc mình đã ghi sound design cho cả website trong prompt, điều anh không định làm; anh chỉ muốn sound design trong video. Nhưng không sao. Âm thanh vẫn hơi kỳ (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Pat nhắc rằng thật đáng kinh ngạc khi tất cả được tạo bằng code. Không dùng ElevenLabs, không lấy sound design từ thư viện âm thanh có sẵn hay bất kỳ thứ gì tương tự. Nó tự tạo bằng code, và anh thấy thật tuyệt khi giờ làm được điều đó. Nhưng kết quả không hay (video đăng ngày 25/09/2026).
Anh thích một số thứ: nó tự diễn giải website theo cách riêng, làm khá gọn, và anh thích một shot cụ thể. Rồi anh hỏi: Astra có chuyện gì với mấy mũi tên nhỏ này? Theo anh, Astra rất thích thêm mũi tên nhỏ để chỉ link, "đã bao giờ cái đó trông đẹp đâu" (nhận xét của Pat về GPT-6 Astra, video đăng ngày 25/09/2026). Cuộn tiếp, anh thấy nó hoàn toàn không khớp với trang press release Opus 5.5, nhưng thôi kệ. Có mục lục, có thêm vài ảnh. Pat đọc dòng "Every observation is an opening" trên màn hình, rồi tên sản phẩm Loam, và nói thêm: đừng nhầm với "loom".

Khi phát launch video, phản ứng của Pat là "khó nghe, thật sự khó nghe". Anh thích font serif nó chọn, vẫn thích các ảnh. Theo anh, rõ ràng các model này biết cách diễn giải kiểu ảnh thiên nhiên với cận cảnh như kính hiển vi; điều đó không thành vấn đề. Việc ghép chúng lại cũng không thành vấn đề. Thêm chữ, làm chữ chuyển động nhẹ, phóng to dần, thêm texture cho chữ để trông như một font serif chuyên nghiệp: anh rất thích font này. Nhưng sound design thì "khó nghe, khó nghe" (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh không biết có cách nào để model tự kiểm tra sound design không. Anh nghĩ là không thể, vì theo hiểu biết của anh, các model chưa thật sự nghe được, ít ra là chưa. Anh nghĩ với Google, với Gemini, có thể làm được, nên có lẽ cần thêm một bước QA bằng Gemini (suy đoán của Pat, video đăng ngày 25/09/2026). Tóm lại: sound design không tốt, website tạm ổn. Anh đánh giá Fable làm tốt hơn một chút.
12. Launch film của Opus 5.5
Tới Opus. Pat copy link qua, mở ra, và nhận xét ngay: gần với bản của Anthropic nhất, rất gần. Chữ "Introducing" hiện lên, anh lại thích font. Sound design vẫn khó nghe, "trời, tệ thật". Nhưng lại gần với bản của Anthropic nhất. Một màn reveal đẹp, và anh khen "làm tốt lắm, Opus". Pat đọc tên sản phẩm Terra Minima trên màn hình. Theo anh, Opus thật sự đã hiểu chỉ dẫn là sao chép lại, đúng điều anh muốn, và có thể thấy nó giống tới mức nào (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh cuộn thêm một lần với Opus, rồi làm y như vậy với bản Opus 5.5 thật của Anthropic để so: "Introducing", cuộn, reveal. Lần nữa với Opus: một màn reveal chữ đẹp, làm tốt. Texture giấy, nếu soi kỹ thì trông hơi giả, nhưng anh cuộn tiếp. Có một chỗ grain rất nặng. Anh thích nút CTA nhỏ kiểu glassmorphism. Cuộn xuống website, Opus đã tự tạo thêm ảnh, có texture giấy, và mảng màu xanh có vẻ chuyển động, một chi tiết anh thích. Pat đọc một dòng trên trang: "Shipping in November" (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).

Rồi tới launch video. Pat dặn hãy để ý âm thanh, và phản ứng là "wow, làm thật sự tốt". Giá mà nó bỏ đi tiếng sột soạt kia: nó đang cố tạo một kiểu tiếng giấy, nhưng nghe không giống texture giấy chút nào. Nếu bỏ được thứ đó, nó làm rất tốt việc gõ nhịp như máy đếm nhịp (metronome) cho những beat nhỏ, rồi nhịp nhanh dần. Nó làm ra một bản nhạc nhỏ. Rồi nó làm đúng kiểu bạn thấy trong quảng cáo: tới cuối thì có tiếng reverb, ngay chỗ đó, "boom" (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Rồi tới logo, rồi video quay lại từ đầu. Anh thích cả điểm này: nó lặp lại, đi xuống rồi bắt đầu lại, và bắt đầu đúng ở chỗ nó kết thúc. Anh cũng thích màn reveal logo ở cuối (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Pat nói anh không tin nổi có lẽ lại phải ghi "not even close" (không có cửa so sánh) lên thumbnail lần nữa. Anh đã thật sự cố tránh câu đó, nhưng theo anh Opus rõ ràng đã vượt Fable và Astra (đánh giá của Pat, video đăng ngày 25/09/2026). Anh xem nhanh lại Fable và Astra: video của Fable thì "khá tệ", Astra có cách diễn giải hoàn toàn khác và cũng không hay. Còn Opus: sound effect không hay, nhưng mọi thứ khác đều làm rất tốt, giá mà xử lý được texture giấy.
Anh coi đây cũng là một bài học: các model này rất giỏi với kiểu video ghép từ các khung hình tĩnh, khi bạn không cố làm animation. Chỉ làm vậy thôi là đã đi được rất xa. Rồi anh để ý thêm một điều lúc xem lại: cách video xoay. Nó match cut giữa các shot và xoay theo mỗi lần cắt, một chi tiết anh thấy thật sự đẹp và hai model kia không làm. Anh xem lại bản kia để so: không xoay, không chuyển động gì. Cả trình phát video mà Opus tự làm cũng vậy, cứ thế chạy, "như trái đất". Pat dừng xem ở đó, và kết luận đó chỉ là code được sinh ra; thêm vài prompt nữa, có lẽ sẽ có sound design tốt và một video trông thật chuyên nghiệp (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Hai bài sáng tạo đã xong, và theo Pat, Opus 5.5 thắng khá rõ ở cả hai (video đăng ngày 25/09/2026).
13. Chi phí build 2 và khởi động build 3
Giờ là game development. Pat nói một bài so sánh thì không thể thiếu phần làm game, và lần này là clone một tựa kinh điển: Tony Hawk's Pro Skater. Anh mở một cửa sổ chat mới ở mỗi model để chuẩn bị cho xem prompt, rồi chợt nhớ ra mình suýt quên phần chi phí của build 2 (video đăng ngày 25/09/2026).
Anh hỏi từng model chi phí tương đương API của bản build, bảo chúng xem input token và output token trong session log (video đăng ngày 25/09/2026):
What was your API equivalent cost for this build? Look at the input tokens and the output tokens from the session logs.
Trong lúc chờ, anh cho xem usage. Theo số Pat đọc trong video (25/09/2026): khoảng 3% usage của Fable đã dùng, vì anh vừa được reset ngay trước bản build này. Ở phía Codex, usage còn 66%. Anh không nhớ chính xác, nghĩ là trước đó ở khoảng 81%, nên đã dùng khoảng 15% trên gói 20X.
Kết quả chi phí Pat đọc trong video (25/09/2026): Fable 5.1 là 16 đô. Anh ngạc nhiên vì các con số khá thấp, và nhắc lại rằng mình chỉ đơn giản là hỏi agent tính, có thể anh làm sai. Cụ thể: 16 đô cho Fable 5.1, 11 đô cho Opus 5.5, và $7.96 cho Astra, theo giá tương đương API. Bài blog của anh ghi $11.66 và 40 phút cho Opus 5.5, $16.55 và 25 phút cho Fable 5.1, $7.96 và 23 phút cho GPT-6 Astra (đọc ngày 24/10/2026).
Rồi anh khởi động build Tony Hawk's Pro Skater bằng /goal: "follow the prompt in prompt.md for cloning Tony Hawk Pro Skater, don't stop till fully functional and looks great" (làm theo prompt trong prompt.md để clone Tony Hawk Pro Skater, đừng dừng cho tới khi chạy đầy đủ và trông tuyệt). Anh nói câu sau không thật cần thiết vì prompt.md đã ghi hết, nhưng thêm vào cho chắc. Anh làm vậy với Astra và với hai model Claude. Cả ba vẫn ở high effort (video đăng ngày 25/09/2026).
14. Prompt Blender: dựng nhân vật thật nhất có thể
Trong lúc chờ, Pat cho xem prompt, và nói nó sẽ có trong bài blog. Lần này prompt khá cụ thể. Mỗi model phải dùng Blender ở chế độ headless với Python, rồi export sang một game real-time bằng Three.js. Bản đồ là màn Warehouse (video đăng ngày 25/09/2026).
Prompt đi vào chi tiết việc tạo asset trong Blender, vì anh thật sự muốn kết quả trông thật. Pat nói rõ anh viết prompt này cùng một agent khác trong lúc brainstorm: anh hỏi làm sao để kết quả thật nhất có thể, và agent đó đã nghiên cứu trước để đưa vào một số thuật ngữ, xem 3D asset có thể gần thực tế tới đâu. Model sẽ dựng nhân vật skater trong Blender, export ra file GLB, rồi nạp vào game (video đăng ngày 25/09/2026).
Có vài extension của Blender mà model có thể tải về. Một cái là MakeHuman character generator (trong prompt là MPFB2), cũng là thứ một agent tìm ra và thấy có ích. Prompt yêu cầu model dùng Python script để sinh ra một base mesh người đúng giải phẫu, có skeleton chuẩn. Khi đã có skeleton, model tự tạo hình, mặc đồ, gắn texture và làm animation cho các động tác khác nhau (video đăng ngày 25/09/2026).
Pat tiếp tục với các yêu cầu, như "photorealistic", và nói sẽ xem kết quả gần photorealistic tới đâu. Anh không muốn nó trông như những hình người tròn tròn, vuông vức thường thấy. Trong prompt, anh viết rõ: "low poly, blocky, capsule limbed or faceless figure" (nhân vật ít polygon, vuông khối, tay chân hình con nhộng hoặc không có mặt) là trượt. Anh nhắc lại rằng đó không phải ngôn ngữ của anh mà của agent khi brainstorm cùng anh. Prompt còn tiếp: bố cục Warehouse, cảm giác chơi (game feel), cú đá và đẩy ván, toàn bộ vật lý, và phần QA: một lượt chơi hai phút có mục tiêu, để định nghĩa mục tiêu là gì, giúp model có một thước đo khách quan khi tự test game (video đăng ngày 25/09/2026).
Dưới đây là prompt skate game như trong bài blog của Pat (đọc ngày 24/10/2026):
Build a Tony Hawk's Pro Skater-style 3D skateboarding game set in a recreation of the THPS1 Warehouse, with every 3D asset created by you in headless Blender. Context you should know: this is going into a video watched by a large audience. Your game is put on screen next to two other frontier models doing the same task, and your work will be credited to you by name. Every model gets this identical prompt. The bar is the look and feel of *Tony Hawk's Pro Skater 1+2* (2020). Solid graphics matter as much as the gameplay. **The asset pipeline. This is the heart of the test.** Use Blender 5.1.2. Drive it headless: `blender --background --python <script>.py`. Every 3D asset in the game (the skater, the board, the whole park and every prop) is built by your Python scripts in Blender, then exported as GLB and loaded by the game. - No downloaded models, textures, HDRIs, rigs or animations. No Mixamo, no asset stores, no Sketchfab. Materials and textures are made procedurally in Blender (shader nodes, then baked to images), generated in your own code, or generated with the shared image tool below. - **Two tools you may use for realistic people, and only these two.** (1) **MPFB2**, the MakeHuman character generator for Blender (CC0 output), installed as a Blender extension and driven from your Python scripts to generate an anatomically correct human base mesh with a proper skeleton. You then shape, dress, texture and animate it yourself. (2) **The shared image tool** (gpt-image-2), the same one for every model, for photographic texture sources such as skin, face albedo, fabric, denim, sneaker leather, griptape and concrete. At most 30 images. - Keep the scripts in `blender/` so the entire asset set rebuilds from one command. Commit the GLBs they produce in `assets/`. - Render a turntable of every major asset (the skater in a T-pose and mid-trick, the board, and the park from a high three-quarter view) to `renders/`, using Cycles or EEVEE. These go on camera, so light them properly. Requirements: 1. **The skater, photorealistic.** An original character, not a real person's likeness, who looks like a real human being on screen, at the level of the playable skaters in *Tony Hawk's Pro Skater 1+2* (2020). That means realistic anatomy and proportions, a detailed face with real features, eyes and eyebrows, physically based skin with subsurface scattering and pore-level normal detail, hair built from hair cards or strands (not a solid helmet of mesh), and real clothing (a hoodie or tee, jeans or cargo pants, skate shoes with laces and scuffed suede) with fabric folds and textures. A low-poly, blocky, capsule-limbed or faceless figure is a fail. It needs a skeleton, weight-painted skinning that deforms cleanly at the shoulders, elbows, hips and knees, and a separate board. Build a close-up portrait render of the face into `renders/` so the realism can be judged. Author the animations in Blender with Python keyframes and export them as GLB animation clips: idle, push, ride, crouch, ollie, kickflip, heelflip, pop shove-it, at least two grabs (e.g. indy, melon), 50-50 grind, boardslide, manual, nose manual, a vert air, landing, and a bail with a ragdoll or keyframed fall. The feet stay planted on the board through every trick; the board's rotation is its own animated object, synced to the feet. 2. **The Warehouse.** The layout from THPS1: the big ramp in the entry room with the steep drop-in, the halfpipe, quarterpipes along the walls, the kicker ramps, the funbox, the long rails and ledges, the pipes and the rafters you can grind, the windows you can break, the hidden room behind the breakable wall, and the high catwalks. Worn concrete, scuffed plywood ramp surfaces with coping, steel beams, crates, graffiti you design yourself, skylights. Model it in Blender at real-world scale, with a lightmap UV set. 3. **Solid graphics.** Physically based materials; lighting baked in Blender (lightmaps and/or ambient occlusion) combined with real-time shadows from the skylights; tone mapping, SSAO, subtle bloom on the skylights, and anti-aliasing. It should read as a lit, grimy, real warehouse, not a grey-box. A smooth 60 fps at 1080p on a laptop. 4. **Game feel.** Kicks and pushes build speed, and ramps carry momentum convincingly: pumping transitions, getting air out of the halfpipe, landing back into a transition. Grinds snap onto rails and ledges with a balance meter, manuals have a balance meter too, and landing sideways or off-balance bails. The third-person camera follows smoothly and handles vert air without clipping into walls. 5. **Tricks and scoring, THPS rules.** Flip tricks, grabs, grinds and manuals chain into combos. Score is each trick's base points × the number of tricks in the combo, with repeated tricks losing value. A special meter fills as you land tricks; when it's full, one special trick unlocks (design your own and animate it). The combo string and running score show on screen in the THPS style. 6. **A two-minute run with goals.** A timer, a high-score goal, the S-K-A-T-E letters hidden around the park, a hidden secret tape, and "grind the rafters" and "break the windows" goals. Show a goals list and an end-of-run screen. 7. **Controls.** Keyboard and a gamepad (Gamepad API), with the controls shown on the start screen. The THPS layout: jump, flip, grab and grind buttons plus direction for trick variations. 8. **Sound, synthesised in code.** Wheels rolling (pitch rising with speed and changing on concrete vs wood vs metal), pop, landing, the grind scrape, bails and board clatter. No sample files and no licensed music. 9. **Ship it runnable.** A static web build that runs from one documented command, plus `blender/` with a single rebuild command, `assets/`, `renders/` and a README covering the controls, the trick list with point values, what each Blender script builds, and the image count.
15. Tiến độ build 3 và game của GPT-6 Astra
Ngay sau đó, Pat thấy Opus đang tạo ảnh một người. Anh nghĩ mình có cài skill tạo ảnh của GPT cho nó, nên đoán Opus sẽ lấy người đó rồi dựng mô hình trong Blender. Fable có vẻ đang chạy rất trơn tru, cả ba model đều đang chạy rất nhanh. Phần gameplay của Astra xong trong 10 phút, và Astra đã có thứ chạy được; Fable thì đã đang tạo nhân vật trong Blender (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Ở phút 30, các model vẫn chạy, và Astra có vẻ dẫn đầu. Pat xem nhanh vài ảnh Astra tạo, không muốn tiết lộ trước, nhưng thấy khá tốt, trông rất thật. Còn phải xem gameplay ra sao, nhưng khá ấn tượng. Vài ảnh khác thì trông hơi kỳ, nhưng theo anh nó đang cố tạo một nhân vật photorealistic. Anh không hiểu chuyện gì với mái tóc, kiểu như tóc tết cornrow, nhân vật như một khối tròn kỳ quặc, ván trượt trông hơi lạ (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Fable cũng đang tiến triển, và lại có kiểu tóc như cornrow kỳ lạ, anh không biết vì sao. Nhưng Pat bảo hãy nhìn cái ramp: chú ý tới từng chi tiết. Anh nói các model này đang tiến bộ, và trông rất tuyệt (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Phút 43, các model đi vào chi tiết. Pat đọc thông báo của Fable trên màn hình: lượt test đã qua mọi asset nhưng hỏng một cú grind do cân bằng ngẫu nhiên, nên nó sẽ làm cân bằng khi grind dễ hơn. Astra gần xong: nó báo site đang chạy, đã kiểm tra chuyển động, một cú kickflip có tính điểm, tạm dừng và chơi lại, có vẻ đều qua. Opus 5.5 thì đang làm lớp nhám (grip tape) của ván trượt khi dựng trong Blender, và Pat nói "phải yêu cái sự chú ý tới chi tiết này" (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Phút 48, Astra hoàn thành bản clone Tony Hawk Pro Skater. Phút 56, Fable cũng xong. Opus lại tụt phía sau, và Pat thấy buồn cười vì thứ tự về đích ở mỗi bản build đều như vậy. Sau khoảng hai tiếng, Opus 5.5 cũng xong, và cả ba đã hoàn thành (theo lời Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Pat xem bản của Astra trước, mở trang "WAREHOUSE." Lại có cái icon mũi tên nhỏ đó, "không nhịn được", và anh để ý nó vẫn bám vào màu xanh lá (nút DROP IN màu xanh chanh trên màn hình). Có hai lựa chọn Free skate và Drop in; anh chọn Drop in. Anh hỏi sao nó lại hiển thị tọa độ, ai biết, theo anh các model này cứ thấy phải thêm thông tin thừa. Nhân vật khá thật, nhưng đồ họa ở dưới không đẹp, hơi giả, anh nghĩ có thể làm tốt hơn (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Rồi vào gameplay. Anh thả xuống, rẽ được, và thốt lên "mượt thật". Anh nói mình sẽ chơi không giỏi, hỏi cách restart, thấy điều khiển hơi khó. Nhưng "thật sự ấn tượng": chỉ vài thế hệ model trước, chúng còn chưa tới gần mức này. Anh muốn drop in lại, vì nhớ cú drop-in này trong Tony Hawk's Pro Skater, và việc game có cả cảnh kính vỡ là một điểm rất hay. Anh không chắc là mình chơi sai hay không xoay người đúng cách được, hơi kỳ. Nhưng anh rất thích vật lý, cảm giác như đang bay quanh (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).

Anh không biết cách grind, nên xem phần điều khiển khác: ollie, grab, grind là phím L. Anh thấy điều khiển trên bàn phím khá khó, chơi bằng PlayStation hay Xbox dễ hơn nhiều. Rồi bấm L, được rồi, "nhìn kìa", khá ngầu. Anh grind thêm một lần, thấy "thật sự vui" (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Session kết thúc, có vẻ game tự kết thúc lượt chơi. Anh chơi thêm một lượt, thử flip bằng phím J: một cú kickflip. Không hẳn thật, nhưng việc nó lật được ván đã là ngầu. Thử lại lần nữa, flip, flip: hình như lần nào cũng tiếp đất được sau cú flip, "tôi chơi được game này đấy". Anh thử grab, có một cú grab nhỏ. Game còn có mục tiêu Warehouse goals. Pat thấy thật sự khá vui, và khen "Astra làm tốt lắm" (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
16. Game của Fable 5.1
Liệu Fable và Opus có tốt hơn? Pat mở bản của Fable. Màn hình bắt đầu ghi điều khiển: J/X cho flip trick, rồi K, B, L, Y; anh thấy khá phức tạp. Bấm Enter hoặc Start để bắt đầu, Escape để tạm dừng (video đăng ngày 25/09/2026).

Vào màn Warehouse. Bàn tay nhân vật làm Pat kêu "thôi nào": nó thật sự không để ý mà sửa bàn tay à? Phần thân tốt hơn một chút, có thêm chi tiết mà Astra bỏ sót, nhưng bàn tay thì có chuyện gì vậy. Còn khu trượt: hãy nhìn ánh sáng, nhìn texture của các ramp. Cú flip trông thật hơn một chút. Vật lý của việc trượt có cảm giác mượt hơn một chút. Anh thấy bàn tay "buồn cười" (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh nhảy lên và thấy được bay rất cao. Anh thử grind và có được một cú, dù chỉ là bấm bừa. Anh thích các cú flip, tốt hơn nhiều. Anh nói trong thực tế, người chơi sẽ không thể tiếp đất mọi cú flip như vậy. Nhân vật lăn qua các gờ, "bum, bum, bum", rất ngầu. Anh bắt đầu quen tay, nhưng không biết cách grind; có vẻ chỉ cần nhảy lên rail là grind (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Pat nghĩ Fable làm tốt hơn một chút: anh grind lên đủ thứ, bấm loạn các nút. Anh thấy nó chi tiết hơn một chút, thích các trick, thích việc được bay cao hơn. Điều hơi kỳ là đôi chân khi đẩy ván: trông như đang cố hãm ván lại. Nhưng nhìn chung anh nghĩ Fable làm tốt hơn, chỉ cần nhìn độ chi tiết: ánh sáng, và dù nhân vật rất kỳ, texture của ramp có cả những cái đinh trên mặt ván. Anh thấy thật sự ấn tượng (đánh giá của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
17. Game của Opus 5.5
Bản của Opus. Pat copy link và mở ra. Có điều khiển bàn phím, và cả gamepad. Anh nghĩ nó khớp với cả Xbox lẫn PlayStation, nên bạn có thể cắm tay cầm PlayStation thật vào chơi; anh không có, nhưng thấy khá ngầu. Điều khiển tương tự hai bản kia (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).

Anh bấm Enter. Về đồ họa, trông khá giống Fable: gỗ để trần, các ramp trông rất thật, ánh sáng đẹp, ngay cả các ô cửa sổ với ánh sáng xuyên qua. Có cả graffiti. Theo anh, bản này làm khá tốt, và anh thích nhân vật: chắc chắn là nhân vật được tạo thật nhất, tốt hơn Fable một chút và tốt hơn Astra nhiều (đánh giá của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Vào gameplay, anh chỉ bấm W. Cú đẩy ván (kick push) đẹp, có một cú drop-in nhỏ khá ngầu. Anh thích cái ramp. Khó điều khiển, nhưng đồ họa thì thật sự tốt, với các mảng sáng tối khác nhau. Anh tự nhận chơi không giỏi, nói lẽ ra phải cắm tay cầm PlayStation vào mà chơi (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Grind là phím nào nhỉ? Anh thử K (hóa ra là flip), rồi L, thử lại, và grind được. Pat thấy đây là kiểu grind thật của Tony Hawk: bạn phải giữ thăng bằng. Rồi kickflip, "ngầu thật", và anh nói nó làm chuẩn. Ở một bản trước, anh không nhớ là bản nào, nhân vật cứ đứng yên trên rail mà không cần điều khiển gì (nhận xét của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Điều nữa anh để ý, và đã nghĩ tới khi chơi hai bản kia: trên ramp này, đà (momentum) có vẻ tăng dần khi bạn tiếp tục trượt, đúng như Tony Hawk's Pro Skater, một chi tiết rất hay. Anh khen cú drop-in, cú flip, rồi drop in lần nữa và quay lại ramp để kiểm tra điều đó. Đúng là có lấy đà, trông rất rõ. Anh lên được tới chỗ cao, thử nhảy xuống, thấy rất ngầu (demo trong video đăng ngày 25/09/2026).
Kết luận của Pat cho build 3: một lần nữa Opus rất tốt, lại tốt hơn hai model kia. Nhưng anh nói người xem sẽ là người phán xét, và nhắc mọi link đều có trong bài blog (đánh giá của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
18. Chi phí build 3 và nhận định cuối
Pat chạy nhanh phần chi phí trước khi kết thúc. Theo số anh đọc trong video (25/09/2026): Fable 5.1 là 32 đô, Astra 44 đô, còn Opus lâu hơn một chút, vì nó chạy lâu hơn khá nhiều, hai tiếng, nên là 58 đô. Bài blog của anh ghi $58.05 và 142 phút cho Opus 5.5, $32.26 và 56 phút cho Fable 5.1, $44.08 và 49 phút cho GPT-6 Astra; tổng ba bản build là $106.93 cho Opus 5.5, $90.99 cho Fable 5.1 và $60.20 cho GPT-6 Astra (đọc ngày 24/10/2026).
Kết luận của Pat (video đăng ngày 25/09/2026): Opus 5.5 có vẻ là người thắng rõ ràng ở cả ba bài. Ở các cảnh Moby Dick kiểu risograph, ở launch video, và ở những chi tiết nhỏ tinh tế như xoay ảnh theo từng khung hình, thậm chí thêm reverb ở cuối cho màn reveal logo, tất cả làm bằng code. Rồi những chi tiết thêm và gameplay thật hơn trong game Tony Hawk Pro Skater.
Pat nói thật lòng anh không muốn thừa nhận, nhưng Anthropic đã trở lại. Anh từng nghĩ sau Astra thì không gì đánh bại được model đó, ít nhất trong một thời gian, kiểu vài tuần hay một tháng. Theo anh, các model đang tiến bộ rất nhanh (nhận định của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Anh cũng nói rõ: anh vẫn nghiêng về Astra trong công việc hằng ngày. Dù những bản demo và bản build này vui tới đâu, anh biết chúng không hoàn toàn phản ánh các việc thực tế hằng ngày mà bạn làm với model. Ở những việc đó anh vẫn dùng Astra: refactor lớn, kiến trúc site nhiều bước như anh làm gần đây, kể cả việc 3D. Anh rất thích sự tỉ mỉ, có phương pháp của Astra: hiếm khi anh phải quay lại nói "cậu làm sai chỗ này" hay góp ý gì (trải nghiệm của Pat với GPT-6 Astra, video đăng ngày 25/09/2026).
Astra mất nhiều thời gian hơn nhiều, nhưng kỹ hơn nhiều. Trong khi Fable 5.1 thì chuyện này vẫn xảy ra liên tục: nó nhanh hơn hẳn, nhưng bỏ sót những thứ anh yêu cầu. Còn với Opus 5.5, có vẻ chuyện đó xảy ra ít hơn nhiều, nếu có; anh chưa thật sự thấy nó (trải nghiệm của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Như anh đã nói, nếu kết quả sát nút, anh sẽ ghi trung thực trên thumbnail; nhưng với Opus 5.5, rõ ràng lại không có cửa so sánh, ít nhất là ở thời điểm này (đánh giá của Pat, video đăng ngày 25/09/2026).
Pat cảm ơn người xem và nhắc lần nữa rằng mọi prompt và bản build chạy thật đều có trong link bài blog để mọi người tự chơi thử. Anh nói game Tony Hawk Pro Skater có lẽ là game do AI làm vui nhất anh từng chơi, và anh muốn phát triển nó thêm thành một game chạy thật đầy đủ. Nếu có góp ý riêng cho game này, như bug, tính năng muốn thêm, hay góp ý chung, anh mời mọi người để lại bình luận. Anh cảm ơn mọi bình luận về các bản build, và hẹn gặp ở video sau (video đăng ngày 25/09/2026).
Nguồn và liên kết 6 nguồn
- Tên gốc: I Made Opus 5.5, Fable 5.1 & GPT-6 Build the Same App (RAW RESULTS)
- Sự kiện: YouTube
- Video gốc: https://www.youtube.com/watch?v=VxzdNX6mNSQ youtube.com
- Kênh YouTube Pat Simmons (Pat Simmons): youtube.com/channel/UCY8ZKVxXj0FgIvSfeiSDclg youtube.com
- Bài blog đi kèm video của Pat Simmons, với ba prompt đầy đủ, link các bản build và bảng chi phí, thời gian từng build (đọc ngày 24/10/2026): aiformortals.co/blog/opus-5-5-fable-5-1-gpt-6-astra-results aiformortals.co
- Văn bản Moby Dick trên Project Gutenberg, nguồn mà prompt build 1 yêu cầu chép nguyên văn các câu trích: gutenberg.org/ebooks/2701 gutenberg.org